Terzo ed ultimo appuntamento con la rubrica di approfondimento sulle “Statistiche del Baseball Spiegate”. Oggi prenderemo in considerazione tutte quelle sigle ed acronimi che vanno ad interpretare tramite l’utilizzo dei numeri e di cervellotiche formule il ruolo del lanciatore, sia esso partente, sia esso reliever.

Avremo tanto da raccontare, non perdiamoci in chiacchiere e andiamo al sodo. Buona lettura!

 

BK

BK sta per “Balk”. Questo dato rende l’idea di quante unità di Balk accadano a un pitcher durante la stagione o porzioni della stessa.

Un Balk occorre quando un lanciatore effettua una mossa in grado di rendere di difficile comprensione al corridore sulle basi quale sia la reale intenzione dello stesso: lanciare un pitch al piatto come normalmente accade o tentare un Pickoff in base (prima, seconda o terza a seconda di dove si trovi il corridore avversario) per l’out.

Il risultato di un Balk è l’avanzamento di una base da parte dei corridori. Es: un corridore in terza, tramite un Balk del pitcher avversario, va a segnare un punto mentre il battitore ottiene il “pass gratuito” per la prima base. Se il lancio del pitcher arriva al piatto la palla non verrà conteggiata né ball né strike, sarà calcolata come una “palla morta” come se nulla fosse successo.

BF

BF sta per “Batters Faced”, battitori affrontati. Questo dato somma tutte le PA (Plate Appearances) che vengono a verificarsi “contro” un certo pitcher o un certo team.

Es: in un Perfect Game, ossia laddove il pitcher affronta 27 battitori e li elimina tutti e 27 senza concedere nessun pass verso alcuna base, i Batters Faced sono 27.

Di solito chi possiede un alto valore di BF possiede anche alti valori nell’altro dato che vedremo fra poco dell’IP.

CG

CG sta per “Complete Game”, partita completata. Indica il numero di partite che un lanciatore partente è riuscito a portare a fondo completando tutti e 27 (o più, qualora gli inning dovessero essere più di 9) gli out nei nove inning. Insomma, un CG può accadere solo se si è l’unico pitcher a scendere in campo per la propria squadra dall’inizio alla fine della partita.

ER

ER sta per “Earned Run”, ossia punto a favore degli avversari la cui “colpa” è attribuibile al pitcher.

L’Earned Run è ogni punto che viene messo a segno “contro” il pitcher senza che siano intervenuti errori (E) o Passed Balls (PB).

Es: una partita è ancora sul punteggio di 0-0 al sesto inning quando il pitcher di una delle due squadre viene tolto dal campo a favore di un reliever del bullpen dal proprio manager. La situazione che questo pitcher lascia sulle basepath è quella di due corridori, uno in prima e uno in terza e ancora, poniamo caso, 2 out da completare per terminare l’inning. Entrato il reliever, una 2B viene messa a segno dal secondo battitore che va ad affrontare (il primo, con un BB, era andato a riempire le basi). Tutti e tre gli uomini sulle basi completano il giro mettendo a segno 3 punti per l’attacco. Ebbene, a sola eccezione dell’uomo messo in base col BB concesso dal reliever appena entrato, gli altri due R sono attribuibili al pitcher che aveva lasciato uscendo dal campo. Quindi saranno 2 ER per il pitcher sostituto e 1 ER (per ora, a meno che non venga anch’egli sostituito) dal reliever.

ERA

ERA sta per “Earned Run Average”. Rappresenta il numero di ER che un pitcher concede in media su 9 inning.

La formula matematica per ottenere questo risultato è la seguente: 9 moltiplicato per gli ER totali, il tutto diviso per gli inning lanciati.

L’ERA è la statistica che più comunemente indica l’efficacia delle prestazioni dei lanciatori.

AO

AO è la statistica che calcola il numero di “Flyouts” (out ottenuti tramite la presa al volo della pallina da parte di un giocatore della difesa) che vengono ottenuti da un pitcher di riferimento.

In generale il dato è alto per coloro che lanciano alto nella zona di strike, esponendosi in questo modo anche ai fuoricampo.

GS

GS sta per “Games Started”. Indica il numero di partite che un lanciatore ha iniziato dal primo inning in veste di starting pitcher.

In genere, coloro che al termine dello Spring Training ottengono un posto nella rotazione, se non sopravviene alcun infortunio, riescono ad aprire 32/33 partite.

GO

GO sta per “Groundout” (out ottenuti tramite la presa e conseguente lancio in prima, seconda, terza o casa base di palline rimbalzanti nell’interbase). Lato pitcher, questa statistica enumera gli out ottenuti con questa modalità.

In genere, ad ottenere il maggior numero di GO sono i pitcher che ripetutamente effettuano lanci nella parte bassa della zona di strike.

HLD

HLD sta per “Hold”. Per Hold si intende la situazione nella quale un relief pitcher entra in campo con la propria squadra in vantaggio di un massimo di 3 runs e riesce a mantenere quel medesimo vantaggio.

Una condizione è che egli riesca ottenere almeno un out; la seconda che l’uomo che rappresenta il punto del pareggio si trovi on-deck (il prossimo giocatore nell’ordine di battuta), al piatto, o sulle basi.

I dati sulle HLD vengono tenuti dagli anni Ottanta del secolo scorso e servono per misurare l’efficacia di pitcher che non sono closer.

IR

IR sta per “Inherited Runner”. L’Inherited Runner è ogni corridore sulle basi che si trovi sulle stesse prima dell’ingresso in campo di un determinato relief pitcher.

Qualora gli Inherited Runners dovessero mettere a segno delle Runs (dei punti), questinon sarebbero attribuibili al reliever e non graverebbero sulla sua ERA.

Detto che non far procedere i corridori sulle basi è il lavoro principale per il quale sono chiamati a subentrare i relievers, mantenere la situazione, magari ottenendo una HLD, non contribuisce in alcun modo al miglioramento del dato della ERA. Ecco perché per il lanciatori da bullpen la ERA non è la statistica principale da guardare per valutare le loro performance.

IP

IP sta per “Innings Pitched”, inning lanciati. Indica il numero di inning completati quali somma di 3 out da un determinato pitcher di riferimento. Un pitcher che entra in campo ma non è in grado di ottenere neanche un out non verrà accreditato di nessun IP. Qualora ottenga 2 out, il suo dato di IP incrementerà di 0.2 IP. Lo 0.2 non va inteso nel senso decimale di 2/10 (un quinto) ma di due terzi di inning (0.1, di converso, significa un terzo di inning).

I numeri più alti di IP sono appannaggio dei migliori pitcher del gioco, essendo questi in grado di lanciare anche più volte durante un solo incontro, contro diverse tipologie di battitori, mantenendo allo stesso tempo il numero di lanci effettuati sotto soglie di fatica accettabili.

W

W sta per “Win”, vittoria. Una W verrà assegnata a un determinato pitcher quando, riuscendo a completare almeno 15 out durante una partita, avrà, una volta lasciato il campo a favore di un reliever, lasciato il proprio team con un margine importante, sicuro e solido di vantaggio in termine di Runs.

Ovviamente questa definizione implica che, senza Runs messe a segno dall’attacco, anche un pitcher efficacissimo, eccellente, che non abbia concesso nulla agli avversari, non ottenga la vittoria.

Per ottenere una W serve allora che l’attacco faccia la propria parte consentendo al pitcher di “freezare” questo vantaggio mantenendo a secco gli avversari durante l’altra fase del gioco.

Qualora un pitcher esca dal campo prima dei 5 inning canonici richiesti dal regolamento per potersi dichiarare “vincitori” di un match, sarà il reliever più efficace in termini di numeri offensivi concessi agli avversari e di inning lanciati a, se sostenuto dall’attacco, ottenere la W per quello specifico incontro.

L

L sta per “Loss”, sconfitta. Un pitcher viene accreditato della sconfitta in uno specifico incontro quando il punto che manda in vantaggio gli avversari sia attribuibile, in termini di Earned Runs, proprio a lui.

La seconda condizione indispensabile perché si risulti pitcher perdente in un incontro è che quel punto/quei punti di vantaggio per gli avversari venga/no mantenuto/i per il resto della partita senza che ci siano sorpassi e controsorpassi. Qualora questo accada, è l’ultimo controsorpasso subito a determinare quale sia il pitcher con l’ER decisivo per il punteggio finale. A lui verrà assegnata la L per quella specifica partita.

Non abbiamo ancora sottolineato come sia per le W che per le L ve ne possano essere una sola a testa per partita.

NP

NP sta per “Number of Pitches” e rappresenta il numero totale di lanci che un determinato pitcher abbia eseguito in una partita.

E’ un dato importante non a posteriori, ma durante la live action della partita. Va infatti di pari passo con la valutazione delle condizioni di fatica di un lanciatore e, di conseguenza, è un dato tenuto molto sott’occhio dai manager ai fini della gestione delle opportunità di cambio con i reliever.

PK

PK sta per “Pickoff”. Il Pickoff è un’eliminazione di un corridore sulle basi effettuata nella forma di un assist da parte del pitcher e rivolto al difensore appuntato alla copertura della base.

L’esempio classico è il Pickoff in prima base. Quando un attaccante si trova in prima base, di solito, durante la fase di preparazione del lancio da parte del pitcher, effettua un paio di passi in direzione della base successiva allontanandosi dal “porto sicuro” della base conquistata. Questo lo fa per prepararsi ad una migliore probabilità di raggiungere la/le base/i successiva/e in caso di messa in gioco della pallina da parte del proprio compagno al piatto. E’ proprio in quegli istanti di lontananza dalla prima base che il lanciatore potrà, invece di rivolgere il lancio al piatto come di consueto, sorprendere il corridore lanciando la palla al proprio compagno 1B; il quale, con un tag sul corpo del corridore che al momento non ha contatto con la base, effettuerà così l’out.

SV

SV sta per “Save”, la quale verrà ottenuta da un relief pitcher qualora egli riesca a finire la partita a favore della propria squadra.

Si necessitano 3 circostanze (alternative fra di loro, non cumulative) perché un lanciatore che mantenga il vantaggio per la propria squadra riesca ad ottenere una SV:

  • Riuscire ad effettuare almeno 3 out (un inning) entrando in campo in una situazione di vantaggio di almeno 3 Runs (o meno).
  • L’uomo che rappresenta la Run del pareggio nel punteggio si trovi on-deck (prossimo battitore ad apparire al piatto nell’ordine di line-up), al piatto (AB) o sulle basi.
  • Lanci almeno 3 inning.

Una cosa importante da notare è che mai potranno essere cumulati gli status di SV e W nel medesimo pitcher per la medesima partita.

BS

BS sta per “Blown Save”, ossia opportunità di chiudere la partita andata a male. E’ l’esatto contrario della SV.

Una BS accade quando un relief pitcher entra in campo in una situazione da SV ma permette che gli avversari riescano a mettere a segno il punto del pareggio.

In termini di ER, per essere accreditati di una BS non è necessario che questo sia per forza attribuibile al pitcher che ha lasciato pareggiare gli avversari. Può essere che il reliever permetta il pareggio ma che l’ER venga attribuito al pitcher al quale questi è subentrato. Il compito principale dei reliever, del resto, è proprio quello di mettere delle pezze su situazioni complicate ereditate da altri.

SVO

SVO sta per “Saving Opportunity”, opportunità per chiudere la partita. Accade ogni volta si venga presentati con l’opportunità di ottenere una SV o una BS.

Come sopra, anche qui vengono prese in considerazioni le 3 condizioni che valgono per l’ottenimento della SV:

  • Il pitcher deve riuscire ad effettuare almeno 3 out (un inning) entrando in campo in una situazione di vantaggio di almeno 3 Runs (o meno).
  • L’uomo che rappresenta la Run del pareggio nel punteggio si deve trovare on-deck (prossimo battitore ad apparire al piatto nell’ordine di line-up), al piatto (AB) o sulle basi.
  • Il pitcher deve lanciare almeno 3 inning.

SV%

SV% è la Saving Percentage, ossia la percentuale di opportunità di SV convertite in SV.

La formula è presto detta: si divide il numero di SV per il numero di SVO.

SHO

SHO sta per “Shutout”. Uno starting pitcher viene accreditato uno Shutout quando riesce a navigare lungo tutti e nove gli inning della partita e riesce a non concedere neanche un punto alla squadra avversaria.

Ne viene da sé che il dato di SHO è legato a doppio filo a quello delle W. E’ infatti molto probabile che, lasciando gli avversari a zero sul tabellone del risultato, l’attacco della squadra per cui gioca il pitcher riesca a far entrare almeno un punto per concedergli la vittoria.

Qualora il pitcher riesca a mantenere l’attacco avversario a zero ma venga rimosso dalla partita a favore di un reliever lo SHO non sarà più possibile. Se anche i reliever riescono a difendersi senza concedere Runs, lo SHO sarà cumulativo, di squadra.

SO, K

SO o K stanno entrambi per “Strikeout”. Uno Strikeout accade nel caso in cui un pitcher riesca a lanciare una combinazione di tre strike prima che il conteggio al piatto raggiunga le 4 ball.

Le palline colpite dal battitore ma che terminano nella zona di foul valgono come strike ma fino a un conteggio massimo di 2. Il terzo strike deve essere “guadagnato” tramite o uno “swinging strike” (il battitore tenta di colpire la pallina ma gira a vuoto la mazza) o un “looking strike” (eventualità nella quale il lanciatore riesce a dirigere la pallina all’interno della zona di strike).

Il terzo strike può anche essere rappresentato da una “foul tip”, la quale occorre nel caso in cui il battitore giri la mazza, riesce a sfiorare la pallina e questa viene catturata dal catcher.

UER

UER sta per “Unearned Run”. E’ una Run, ossia un punto che viene messo a segno grazie all’ausilio di un errore della difesa o di una PB (Passed Ball).

La decisione sull’ascrizione o meno di una Run come Earned o Unearned è esclusivo arbitrio dell’Official Scorer.

Le UER non pesano sulla ERA di un pitcher; anzi, ne sono l’esatto contrario.

Una UER non può mai accadere senza che non siano occorsi, in alternativa, un Errore o una Passed Ball.

WHIP

WHIP significa “Walk and Hits per Inning Combined”.  E’ una statistica che indica quanto bene un pitcher riesca a mantenere i corridori avversari fuori dalle basi; o meglio, con quanta regolarità riesca a non farli accedere alle basi.

La formula è la seguente: si sommano le BB e le hits (H, 2B, 3B o HR) divise per il numero di inning lanciati (quali somme di terzi di inning, non di effettiva presenza sul monte di lancio senza ottenere out).

WP

WP sta per “Wild Pitch”. Un Wild Pitch accade quando un lancio del pitcher è così fuori “bersaglio”, così lontano dalla zona di strike, da trarre in errore anche il catcher il quale non deve essere in grado di catturare la pallina.

Una condizione fondamentale del WP è che, come conseguenza del lancio errato, i corridori sulle basi riescano ad avanzare di almeno una base. Non vi è quindi WP quando le basi sono vuote.

Vi è grande similarità con le Passed Balls. La differenza potrebbe stare nel fatto che se l’una, la Passed Ball, è “colpa” del catcher, il WP sarebbe un errore strettamente ascrivibile al pitcher. Nessuna delle due è una statistica di capitale importanza per la valutazione di lanciatori e catcher. Ci limitiamo a riportarla

WPCT

WPCT significa “Winning Percentage”. Rappresenta la percentuale fra le vittorie di un pitcher ed il totale di decisioni (W+L) alle quali ha preso parte.

 

 

3 thoughts on “Focus: le statistiche dei lanciatori 

  1. Forse prima di spiegare le statistiche, si dovrebbe conoscere il regolamento.

    – Il balk non comporta l’accesso in prima base del battitore. Il balk è un inganno per il corridore. Non c’è motivo per premiare anche il battitore. Il battitore resta al piatto con lo stesso conteggio.

    – Non si lancia in prima base! Si tira! LANCIO e TIRO non sono sinonimi!

    – La sconfitta (L) viene assegnata al lanciatore che ha messo in base il corridore che ha segnato il punto decisivo. Il punto non necessariamente è una earned run. Può anche essere unearned.

    – Freezare è una parola orribile e di pessimo gusto.

  2. Poi se si vuole essere pignoli, si dovrebbe parlare di palla e non pallina…

  3. Ancora sul balk. “Se il lancio del pitcher arriva al piatto la palla non verrà conteggiata né ball né strike, sarà calcolata come una “palla morta” come se nulla fosse successo.”

    Questo non è corretto. Se nonostante il balk il lanciatore effettua un lancio (che non è un tiro), il gioco non viene fermato.

    Caso A: il battitore incassa il quarto ball / viene colpito / effettua una battuta che permette a lui e agli altri corridori di arrivare in base…. Il gioco continua come se niente fosse accaduto. Il balk viene tralasciato.

    Caso B: Non si verifica alcuno dei casi sopra citati… Palla morta e si applica il balk.

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