
Le transazioniOk, prendetevi un paio d’ore di libertà, staccate il telefono, spegnete il computer, dopo esservi stampati queste paginette. Concentrazione al massimo.
Pensavate che “Finanziaria II” fosse difficile o “Meccanica razionale” complicata o addirittura temevate “Procedura Penale”, beh, non scherzate, adesso c’è l’ora di "Lezione di Transazione".
In quel librone intitolato "The Official Professional Baseball Rules Book" vi è, o così si narra, una sezione dedicata alle transazioni.
Andiamo a vedere cosa dice questo librone, come funzionano queste transazioni, tenendo presente che tali regole sono state create per rendere corretta la competizione, per evitare che squadre “ricche” accumulino talenti e li trattengano soltanto per evitare che rinforzino le avversarie, per evitare falsi infortuni ed altri spiacevoli trucchetti per ottenere un vantaggio competitivo. La gran parte delle regole tendono ad aiutare le squadre più povere o messe peggio in classifica.
Il roster di una squadra è formato da 25 giocatori.
I giocatori temporaneamente sulle liste infortunati non vengono conteggiati, quindi possono essere rimpiazzati da altri giocatori, in genere, provenienti dalle leghe minori.
Questi giocatori devono far parte del roster da 40, che è un roster espanso (ne parleremo in seguito).
Liste infortunati (Disabled Lists)
Ci sono due liste infortunati, la 15-day e la 60-day (a volte chiamata anche Emergency DL). L’unica vera differenza tra le due è che un giocatore che è nella lista da 60-day non conta nel roster da 40 (e neppure in quello da 25 ovviamente), mentre un giocatore che è nella lista da 15 conta nel roster da 40, ma non in quello da 25.
In qualsiasi momento un giocatore può passare dalla lista di 15 a quella di 60.
Per poter piazzare un giocatore sulla lista infortunati una squadra deve produrre un certificato medico. Ovviamente la cosa potrebbe essere non così semplice o netta (dolore alla spalla, infiammazione), potrebbe essere inventata, soltanto per poter utilizzare un altro giocatore, ecc... ma se un giocatore non è infortunato è tenuto, anzi lo farebbe sicuramente, a denunciare l’imbroglio all’Associazione Giocatori, la MLBPA, il sindacato che interverrebbe immediatamente.
I giocatori possono essere inseriti sulla lista infortunati anche retroattivamente (fino a dieci giorni prima) ed i 15 giorni saranno contati dal giorno dopo rispetto al giorno in cui il giocatore ha giocato per l’ultima volta (presumibilmente il giorno in cui si è infortunato).
Questo perchè alle volte capita che non si riesca a valutare immediatamente l’entità di un infortunio. Magari il giocatore tenta di allenarsi, non ce la fa, si fanno i raggi-X, si fa una risonanza magnetica e poi si decide che il tempo di recupero sarà superiore alle due settimane. Intanto sono passati alcuni giorni e così lo si inserisce retroattivamente sulla lista infortunati.
Un giocatore sulla lista infortunati può essere assegnato ad un club delle leghe minori per riabilitazione. Può rimanerci per un massimo di 20 giorni per un non-lanciatore e per 30 giorni per un lanciatore. Dopo tale data bisogna decidere se attivarlo (cioè riportarlo sul roster da 25) o se rilasciarlo o se rimetterlo in lista infortunati, se non è guarito.
Le opzioni
Attenti bene.
Dopo tre anni come professionista un giocatore deve essere protetto sul roster da 40 oppure diventa eleggibile (sceglibile) nel draft Regola 5 (Rule V draft – lo analizzeremo dopo) che si tiene ogni anno nella prima settimana di dicembre.
Ora, una volta che il tale giocatore ha passato tre anni da professionista e presumendo che sia stato aggiunto alla lista da 40, il suo club ha le “opzioni” su di lui, e si dice che il giocatore sia in "optional assignment". Non c’è un numero di ozpioni, spesso si sente dire che il tal giocatore abbia tre opzioni, oppure che abbia ancora due opzioni, ma non è così.
L’opzione è uno status che dura tre anni. In pratica quando un giocatore ha opzioni significa che si trova nei tre anni in cui può essere richiamato dalle leghe minori e rispedito nelle stesse a volontà, cioè quante volte si vuole durante la stagione. C’è comunque un limite di 10 giorni per richiamarlo in MLB se è appena stato spedito in AAA. Questo per evitare di giostrare due-tre giocatori tra AAA e squadra MLB (magari lanciatori di rilievo) e virtualmente garantirsi in modo scorretto un roster di 27-28 giocatori.
Quando un giocatore viene definito senza opzioni (traduzione approssimativa di out of options) significa che ha fatto parte del roster da 40 in tre stagioni differenti, ed iniziando a contare dalla quarta stagione, quindi, per essere mandato in AAA o AA deve “clear waivers” ovvero passare i waivers, non c’è traduzione vera e propria, diciamo affrancarsi.
Waivers, questi mostri
I waivers sono l’aspetto più complicato delle regole sulle transazioni.
The rule book dice “...un permesso garantito per alcune assegnazioni di contratti di giocatori o per l’incondizionato rilascio di un giocatore MLB...” Arabo.
Chiariamo.
Se un giocatore non va bene e se lo stai pagando $5 milioni a stagione, diciamo che sia l’ultimo anno di contratto, ma non è essenziale, ed è soltanto la metà di maggio ci pensi due volte prima di rilasciarlo. Se questo è appunto un veterano della MLB e non rientra in quelli che hanno le opzioni non puoi mandarlo in AAA. Allora cosa puoi/devi fare? Devi fargli passare i waivers, le forche caudine rappresentate dalle altre 29 squadre.
Lo piazzi nei waivers. Lo iscrivi in questa lista che viene comunicata quotidianamente a tutte le squadre MLB, alle 15 del pomeriggio. Le altre 29 squadre hanno tre giornate lavorative per decidere se selezionarlo oppure no. Se nessuna squadra lo chiama, cioè lo sceglie nei tre giorni lavorativi successivi alla sua iscrizione alla lista, allora si dice che il giocatore ha passato i waivers “he has cleared the waivers” e la squadra si assicura lo stesso per il resto del periodo waiver (fine luglio, fine agosto, fine settembre, Rule V Draft). In pratica la squadra può fare più o meno ciò che vuole del giocatore:
1. mandarlo nelle leghe minori (dopo sua approvazione se è un veterano, fra un momento la spiegazione)
2. rilasciarlo definitivamente e farlo diventare un free agent, può firmare con la squadra che vuole
3. scambiarlo con un’altra squadra, anche dopo la trading deadline del 31 luglio. Infatti ogni trade effettuata dopo il 31 luglio deve passare prima i waivers.
Se un giocatore non passa i waivers, cioè se una o più squadre lo chiamano (le chiamate sono segrete, per davvero), il club che aveva originariamente piazzato il giocatore nella lista waivers viene informato e può ritirarlo dalla lista stessa tenendoselo in squadra.
Se invece non lo ritira dalla lista il giocatore viene assegnato ad un’altra squadra nel seguente modo:
1. se una sola squadra lo ha chiamato il contratto del giocatore viene assegnato a questa squadra, che deve anche pagargli il resto del contratto.
2. se più di una squadra della stessa lega (AL o NL, dipende) chiamano il giocatore lo stesso sarà assegnato al club messo peggio in classifica.
3. se squadre in leghe diverse chiamano il giocatore la preferenza andrà sempre alla squadra della stessa lega del club che mette il giocatore negli waivers.
Durante i primi 30 giorni della stagione, per determinare a quali squadre vadano i giocatori, vale la classifica finale della stagione precedente.
Giocatore designato ad essere assegnato, convoluta traduzione per Designated for Assignment
Si sente spesso.
Essenzialmente permette ad un club di liberare un posto sul roster da 25 mentre decide cosa fare di un particolare giocatore. Come abbiamo già visto e come vedremo dopo ci sono certe situazioni in cui una squadra ha bisogno del permesso di un giocatore per scambiarlo sul mercato o per mandarlo nelle leghe minori. Così per evitare di obbligare il giocatore a scegliere in fretta, tipo poche ore, la squadra può semplicemente designarlo ad essere assegnato mentre lui decide. Nel frattempo può richiamare il giocatore che le serve dalle leghe minori. Più comunemente la pratica viene adottata durante l’attesa degli waivers, i tre giorni lavorativi diventano cinque giorni se ci sono di mezzo un sabato ed una domenica. Senza questa designazione la squadra resterebbe per 5 giorni senza un giocatore. Occasionalmente una squadra designa un giocatore nel tentativo di scambiarlo. Le altre squadre si interessano e magari si fa uno scambio.
Richiamato dalle leghe minori
Come abbiamo visto quando un giocatore viene richiamato dalle leghe minori lo stesso deve essere già presente sul roster da 40. Se lo è il giocatore viene appunto chiamato cioè “called up” o “recalled” se non è la prima volta nella stagione che passa dal AAA (ad esempio) alla MLB.
Se invece leggete che il suo "contract was purchased", cioè che il suo contratto è stato acquistato significa che il club MLB lo ha dovuto acquistare, per una somma nominale, dalla squadra delle leghe minore affiliata perchè lo stesso giocatore non era presente nel roster da 40. Praticamente non c’è differenza, arriverà in MLB comunque. C’è il solo particolare che se il roster da 40 è pieno, spesso vi sono un paio di posti liberi, ma non sempre, bisogna rilasciare o scambiare un giocatore già sul roster da 40 per creare posto al richiamato. Ovviamente le squadre tengono sul roster da 40 giocatori che intendono utilizzare nella squadra MLB in caso di infortuni o cali di forma. Non ha senso tenere sul roster da 40 prospetti fortissimi di A o ROOKIE perchè sono comunque protetti (non hanno ancora tre anni di professionismo) e non aiuterebbereo la squadra MLB perchè ancora non pronti.
Giocatori Veterani (Veteran Players)
Ogni giocatore che è stato nelle leghe maggiori per cinque stagioni intere non può essere assegnato ad una squadra delle leghe minori senza il suo consenso. E’ una posizione molto forte dei giocatori che rifiutando l’assegnazione, magari in caso di calo di forma, obbligano la squadra a tenerlo e pagarlo o a rilasciarlo, pagandogli il resto del contratto.
Inoltre un giocatore con almeno cinque anni di servizio in MLB che viene scambiato durante un contratto pluriennale può richiedere una trade prima dell’inizio della stagione successiva a quella in cui è stato scambiato. Ad esempio Javier Vazquez, scambiato nel 2005 dagli Yankees (finito ad Arizona) durante un contratto pluriennale, ha chiesto ai D-Backs, all’inizio del 2006, di scambiarlo (ed è infatti finito agli White Sox per El Duque).
Ogni giocatore con almeno dieci anni di servizio MLB, gli ultimi cinque con la stessa franchigia, i cosidetti giocatori 10-5, "the five-and-ten rule", non può essere scambiato senza il suo consenso.
Giocatore da nominarsi in un secondo tempo, cioè Player To Be Named Later (PTBNL)
Spesso si legge che il tal giocatore è stato scambiato per un "player to be named later."
Due regole:
1. la transazione deve essere completata entro sei mesi.
2. il giocatore non può avere giocato nella stessa lega del giocatore per cui è stato scambiato, ecco perchè il “player to be named later” è praticamente sempre un minor leaguer.
Di solito si decide il giocatore fra una rosa di nomi di minor leaguers scelti al momento della trade. Alle volte si può decidere una somma di denaro (spesso $100.000) se nessuno dei minor leaguer dovesse andare bene al momento della decisione di far arrivare il giocatore.
Forza!
Siamo alla fine.
Il "Rule V Draft" o il “Rule 5 Draft”?
Giusta la seconda, ma V in numero romano vuol dire 5...mah!
E’ chiamato 5 perchè costituisce la regola 5 del libro delle regole ufficiali della MLB.
Giocatori eleggibili al draft rule 5:
un giocatore non sul roster da 40 delle squadre MLB può essere scelto nel draft della regola 5 ad inizio dicembre se: il giocatore aveva 18 anni quando ha firmato il suo primo contratto professionistico e questo è il suo quarto draft regola 5 da quando ha firmato OPPURE se aveva 19 anni o più quando ha firmato il suo primo contratto professionistico e questo è il suo terzo draft regola 5 da quando ha firmato.
Un giocatore scelto nel draft regola 5 deve rimanere nel roster da 25 per tutta la stagione seguente (o anche sulla 15-day DL) altrimenti il club che lo ha scelto deve rimandarlo alla sua squadra originaria. C’è una somma di $25.000 da pagare per riprenderselo. La squadra originaria può anche rifiutarlo e incassare lei invece i $25.000.
Non è questione di denaro, insomma. Nel restituirlo alla squadra anche un giocatore scelto con regola 5 deve passare gli waivers e quindi può essere, diciamo, intercettato da una terza squadra, che comunque a sua volta dovrà tenerlo sul suo roster per tutta la stagione.
Capita spesso che ci si accordi per uno scambio. Ad esempio una squadra che davvero vuole tenersi un giocatore, ma che, momentaneamente, non ha spazio sul roster da 25 decide di fare uno scambio con la squadra originaria per tenersi il giocatore definitivamente e quindi poter mandare lo stesso nelle leghe minori a migliorare e richiamarlo solo quando pronto.
Spero di essere stato chiaro ed utile.
Le regole del baseball (Part II)Dopo avere presentato le regole basilari del baseball, ci addentreremo nei particolari, cercando di spiegare alcuni degli aspetti più complessi del gioco: questo articolo, inoltre, cercherà di sfatare alcune "credenze popolari" che spesso vengono ideate da tecnici e giornalisti.
Per eliminare un battitore al piatto, il catcher è obbligato a trattenere il terzo strike. Se prima di essere presa dal ricevitore, la palla cade per terra, il battitore non è ancora out e potrà correre verso la prima base; quindi, per ottenere l'eliminazione, la difesa dovrà completare un'assistenza in prima. Se il battitore toccherà il cuscino precedendo la difesa, sarà considerato salvo. Se la difesa non dovesse ottenere l'eliminazione, al pitcher sarà ugualmente accreditato uno strikeout; di conseguenza, è possibile che un lanciatore ottenga più di tre strikeout in uno stesso inning.
Tuttavia, in certi casi il battitore viene eliminato automaticamente e non ha il diritto di correre verso la prima base: se la prima base è occupata e ci sono meno di due eliminati (si devono verificare entrambe le condizioni), il battitore è sempre out, anche quando il catcher manca la presa del terzo strike. Questa regola impedisce alla difesa di effettuare eliminazioni multiple. Proviamo ad immaginare la seguente situazione.
- 1 eliminato. John in prima base.
- Mark incassa il terzo strike
- Il ricevitore non trattiene la palla
Se Mark avesse la possibilità di correre verso la prima base, forzerebbe John ad avanzare: di conseguenza, la difesa potrebbe eliminare John in seconda base e poi Mark in prima; nonostante l'errore del catcher (che non ha trattenuto la palla), la difesa potrebbe avvantaggiarsi, completando un doppio gioco difensivo. Per questo motivo, il regolamento del baseball prevede che Mark venga eliminato automaticamente, evitando che John diventi un forzato.
Quando un battitore viene colpito da un lancio, generalmente viene premiato con la prima base. In verità, questa non è l'unica possibile situazione, anche se indiscutibilmente è la più comune. Per prima cosa l'arbitro dovrà valutare se il battitore abbia cercato o meno di battere la palla; in caso affermativo, il battitore sarà caricato di uno strike.
Se l'arbitro ritiene che il battitore non abbia girato la mazza, allora dovrà stabilire dove è avvenuto il contatto con la palla. Se il giocatore è stato colpito all'interno della zona dello strike, sarà ugualmente caricato con uno strike.
Se il contatto è avvenuto fuori della strike zone, l'arbitro dovrà stabilire se il battitore avrebbe potuto evitare la palla. Se ritiene che il giocatore si sia fatto colpire volontariamente, allora aggiungerà un ball sul conto. Se invece pensa che il contatto fosse inevitabile, premierà il battitore con la prima base.
Quando un battitore viene colpito, qualunque sia la decisione finale dell'arbitro, la palla è sempre morta. Breve riepilogo della regola:
Battitore cerca di battere la palla: STRIKE
Battitore non cerca di battere la palla:
- Battitore colpito nella zona dello strike: STRIKE
- Battitore colpito fuori dalla zona di strike, ma avrebbe potuto evitare la palla: BALL
- Battitore colpito fuori dalla zona di strike ed è impossibilitato ad evitare il contatto: PRIMA BASE.
Una delle decisioni più difficili che un arbitro deve prendere è quella sul check swing: spesso il battitore cerca di effettuare una battuta, per poi bloccare il giro della mazza quando nota che la palla è fuori dalla zona dello strike. Su questo argomento non c'è molta chiarezza tra gli appassionati, che spesso vengono confusi da errate spiegazioni fornite da tecnici e giornalisti.
L'arbitro di casa base deve stabilire se il battitore abbia cercato o meno di battere la palla. In questo difficile compito può essere aiutato da alcuni fattori: se la mazza del battitore supera la casa base, è molto probabile che il giocatore abbia cercato la battuta; se durante il giro di mazza, il battitore ha piegato i polsi, è molto probabile che abbia voluto battere la palla. Tuttavia, questi elementi non sono altro che spie, aiuti per l'arbitro. Nel regolamento tecnico del baseball non esistono norme che determinano un automatico strike per il battitore la cui mazza abbia superato il piatto di casa base.
In caso di dubbio, l'arbitro di casa base può rivolgersi ai colleghi: se al piatto è presente un battitore destro, sarà interpellato l'arbitro di prima base, mentre con il mancino quello di terza base. Anche la difesa può richiedere l'intervento degli arbitri sulle basi, mentre il battitore dovrà accettare ogni decisione.
Nel precedente articolo, sono state presentate le principali norme che determinano quando una palla è viva oppure foul; in questa sezione, cercheremo di ampliare il discorso. Ad esempio, quando un difensore in fair territory viene colpito dalla battuta, la palla diventa automaticamente buona, anche se questa poi supera le linee di foul.
Se una rimbalzante varca le linee del foul, ma rientra in fair territory prima di superare la prima o la terza base, la palla è buona. Questo evento si può verificare in seguito ad una smorzata oppure quando la battuta non è stata particolarmente potente: spesso queste palle possono rivelarsi estremamente insidiose per la difesa. Tuttavia, se un qualsiasi giocatore tocca la palla in zona di foul, interrompe automaticamente il gioco. Quindi, quando la palla sta rientrando pericolosamente in territorio buono, un difensore la tocca, provocando il foul ball.
Spesso l'espressione foul tip viene utilizzata per indicare quelle battute che rimbalzano vicino al battitore e poi escono in zona di foul. In verità, questo termine identifica un'azione ben precisa: la sprizzata foul, infatti, si verifica quando la palla battuta schizza direttamente dalla mazza al guanto del catcher. Tecnicamente, il ricevitore effettua una presa al volo, tuttavia il battitore viene semplicemente caricato con uno strike. Nonostante il nome possa trarre in inganno, la sprizzata foul non è un foul ball, quindi la palla è viva; se sul conto del battitore ci sono già due strike, il foul tip provoca l'eliminazione.
Se un giocatore viene colpito da una propria battuta, mentre si trova nel proprio box, provocherà un foul ball. Se invece la palla colpisce un corridore, è necessario valutare il punto di contatto: se il giocatore è stato colpito in zona di foul, si verificherà un normale foul ball. Tuttavia, se il contatto avviene in territorio buono, la decisione arbitrale sarà molto diversa: il corridore colpito sarà eliminato, mentre al battitore sarà assegnata la prima base; gli eventuali altri corridori potranno avanzare soltanto se forzati. Per questo motivi il corridore in terza base si stacca sempre dal cuscino e si piazza al di là della linea di foul.
Quando un pitcher è sul mound per fronteggiare il battitore e controllare i corridori sulle basi, dovrà rispettare una serie di regole. Ad esempio, quando inizia il movimento di lancio, sarà obbligato a terminarlo; finte oppure interruzioni sono assolutamente vietate!
Nota: con il termine lancio (pitch), si identifica soltanto quell'azione in cui il lanciatore spedisce la palla al battitore. Tutti gli altri passaggi vengono definiti tiri (throw).
Quando un pitcher vorrà effettuare un lancio verso il battitore, sarà obbligato a fare un passo verso la casa base. Inoltre, al pitcher sarà vietato effettuare qualunque movimento associato al lancio, mentre si trova al di fuori della pedana. Quando un lanciatore, dopo aver fatto un passo verso la casa base, si accorge che un corridore sta rubando, sarà obbligato a completare il lancio e non potrà interromperlo.
Quando il lanciatore commette un'irregolarità (la lista è piuttosto lunga), l'arbitro chiamerà il balk (fallo). Il gioco sarà immediatamente interrotto (palla morta) e tutti i corridori (forzati o meno) avranno la possibilità di avanzare di una base.
Una delle regole che spesso viene presentata da tecnici e giornalisti è la celeberrima "Ties goes to the runner": quando il corridore e il difensore toccano la base nello stesso preciso istante, l'arbitro premia l'attaccante; tuttavia, questa norma non ha riscontri nella realtà: in nessun capitolo del regolamento appare un riferimento a riguardo. Se teoricamente l'arrivo contemporaneo è possibile, il baseball non lo prevede. Le uniche possibilità sono:
- L'attaccante ha preceduto il difensore
- Il difensore ha preceduto l'attaccante
Il pareggio (arrivo contemporaneo) non è assolutamente contemplato. Ciononostante può essere affermato che nelle decisioni dubbie, gli arbitri americani tendano a premiare gli attaccanti, mentre quelli cubani i difensori: tuttavia è necessario sottolineare che questa non è assolutamente una regola, ma soltanto una tendenza generale.
Durante l'avanzata delle basi, il corridore è obbligato a toccare fisicamente i cuscini. In caso di base saltata, l'arbitro dovrà tuttavia aspettare l'appello della difesa prima di eliminare il corridore colpevole. Esempio:
- Dopo la battuta, il corridore in prima base scatta in avanti. Arriva in terza base.
- Durante la corsa, il giocatore salta la seconda base.
- L'arbitro competente se ne accorge, ma resta impassibile.
- Finita l'azione e prima del lancio successivo, la difesa può effettuare il gioco d'appello.
- La difesa fa pervenire sul cuscino di seconda base la palla e spiega i motivi dell'appello.
- L'arbitro ritiene che il corridore abbia saltato la base e lo elimina.
Se il pitcher ha già effettuato un lancio oppure un pickoff verso una base, l'appello non può più essere effettuato.
Durante la corsa sulle basi, il corridore non è obbligato a rimanere all'interno di una determinata corsia; tuttavia, se per evitare il tocco di un difensore, un corridore si scosterà di oltre 90 cm dalla propria traiettoria di corsa verrà eliminato. Accanto alla linea sinistra di foul è presente un'altra linea: spesso viene raccontato che il battitore / corridore sia obbligato a rimanere all'interno di queste due linee, altrimenti deve essere eliminato. In verità, questo è falso: quella corsia è determinante soltanto se il battitore interferisce con il gioco in prima base.
Una delle regole più importanti del baseball è quella dell'infield fly (in italiano volata interna), che impedisce alla difesa di effettuare eliminazioni multiple. Per capire più facilmente questo concetto, proviamo ad immaginare questa situazione.
- Con meno di due eliminati, John è in prima base, mentre Frank è in seconda.
- Mark effettua una battuta molto alta che resta nell'infield
- Lo shortstop è pronto ad effettuare una facilissima presa al volo.
- Non avendo possibilità di avanzare, John e Frank restano attaccati alle basi di partenza.
- Incredibilmente, lo shortstop manca la presa!
Questo provocherebbe delle conseguenze impreviste: Mark dovrebbe correre verso la prima base, forzando John e Frank ad avanzare. Nonostante l'errore commesso, la difesa potrebbe avvantaggiarsi: tirando la palla in terza e poi in seconda base, sarebbe possibile completare un facilissimo doppio gioco difensivo. Per evitare questa situazione, interviene la regola dell'infield fly. Quando si verificano le seguenti condizioni:
- Ci sono meno di due out
- Ci sono corridori in prima e seconda base oppure in prima, seconda e terza base.
- Il battitore batte una palla che resta in campo interno e può essere raccolta al volo da un difensore con sforzo ordinario
Il battitore è automaticamente eliminato (anche se il difensore dovesse mancare la presa), quindi non si verificano casi di gioco forzato: la palla è viva e i corridori possono avanzare a loro rischio. Prima di chiamare l'infield fly, gli arbitri aspetteranno che la palla inizi la parabola discendente: dovranno, infatti, valutare se la palla può essere raccolta con sforzo ordinario; se i difensori sono obbligati ad uno scatto repentino, ad un tuffo, ad un salto per completare la presa, gli arbitri NON applicano l'infield fly. Inoltre, se nonostante la volata interna, la palla dovesse cadere in zona di foul senza essere toccata da un difensore, gli arbitri chiameranno il foul ball.
Per evitare eliminazioni multiple, il regolamento prevede un'altra norma che completa quella dell'infield fly. Quando:
- Ci sono meno di due out.
- Corridori in prima / oppure in prima e seconda / oppure prima e terza / oppure basi piene
- Un difensore lascia volontariamente cadere una volata oppure una radente (linea) in campo interno.
Il battitore viene automaticamente eliminato: la palla è morta e gli altri corridori ritornano sulla base su cui si trovavano al momento del lancio.
Durante le varie fasi di gioco, difensori ed attaccanti non possono ostacolarsi irregolarmente. Il regolamento prevede dei provvedimenti quando si verificano contatti illegali tra i giocatori. Iniziamo l'analisi con le scorrettezze commesse dall'attacco: quando un ricevitore cerca di eliminare un corridore che sta rubando, il battitore non può ostacolarlo, altrimenti l'arbitro segnala l’interferenza. Questi sono i provvedimenti arbitrali:
- Il catcher cerca di eliminare il corridore che sta rubando la seconda oppure la terza base, ma subisce l'interferenza del battitore. Conseguenza: palla morta, battitore eliminato, i corridori devono tornare sulla base di partenza.
- Il catcher cerca di eliminare il corridore che sta rubando la seconda oppure la terza base, ma subisce l'interferenza del battitore, che però ha appena subito uno strikeout. Conseguenza: palla morta, battitore eliminato per strikeout, corridore eliminato.
- Il catcher sta cercando di eliminare il corridore che sta rubando la casa base, ma subisce l'interferenza del battitore. Conseguenza: palla morta, corridore eliminato.
Tuttavia, in molti casi l'arbitro aspetta la fine dell'azione prima di interrompere il gioco: se nonostante l'interferenza, il catcher riesce ad eliminare il corridore, il gioco prosegue regolarmente senza che vengano presi altri provvedimenti.
Quando avanzano sulle basi, i corridori non possono ostacolare gli avversari: il difensore che sta effettuando un gioco (si è posizionato per raccogliere una palla, sta tirando ad una base) ha la precedenza sull'attaccante, che lo deve obbligatoriamente evitare. Quando viene chiamata l'interferenza, la palla è morta e nessun corridore può avanzare sulle basi; generalmente il giocatore che ha commesso la scorrettezza viene eliminato. Esiste però un caso particolare
- John in prima base. Mark effettua una rimbalzante che viene raccolta dallo shortstop.
- Dopo essere stato eliminato in seconda base, John commette un'interferenza sul difensore che sta cercando di completare il doppio gioco.
- Mark arriva salvo in prima base.
In questo caso, gli arbitri eliminano anche Mark, che ha usufruito dell'interferenza commessa dal compagno.
Anche la difesa, però, è obbligata a rispettare alcune regole molto precise. Ad esempio, il catcher non può interferire con il battitore che sta effettuando una battuta: se il guanto del ricevitore viene colpito dalla mazza, la difesa commette un'interferenza. Generalmente, l'arbitro concede la prima base al battitore, che ovviamente fa avanzare i forzati; gli altri corridori possono avanzare solo se stavano rubando. In alcuni casi, però, gli arbitri lasciano continuare il gioco per poi decidere al termine dell'azione; talvolta, si possono rivolgere al manager della squadra in attacco. Esempio:
- John in terza base
- Mark effettua una lunga battuta che viene raccolta al volo da un esterno. Tuttavia, ha subito l'interferenza del catcher.
- Dopo la presa al volo, John corre a casa.
Se la regola dell'interferenza fosse applicata alla lettera, Mark sarebbe spedito in prima base, ma John sarebbe costretto a restare in terza. Il manager in attacco può scegliere tra l'applicazione della regola (Mark in prima base, John in terza base: nessun eliminato, ma nessun punto) oppure il risultato dell'azione (Mark eliminato, ma punto di John concesso).
Mentre stanno effettuando un gioco, i difensori hanno la precedenza e non possono subire interferenze: tuttavia, un difensore che non è in possesso della palla né sta per prenderla non può impedire l'avanzata di un corridore; questa scorrettezza è chiamata ostruzione (non interferenza) ed è vietata dal regolamento. Quando si verifica un'ostruzione, gli arbitri hanno due possibilità:
- Interrompono immediatamente il gioco ed assegnano all'attacco tante basi quante ne avrebbero conquistate se non ci fosse stata la scorrettezza della difesa.
- Segnalano l'ostruzione, ma non fermano il gioco. Quando l'azione sarà finita, prenderanno i provvedimenti che annulleranno la scorrettezza della difesa.
Oltre ad interferenze ed ostruzioni, ci sono altre regole che entrano in vigore per punire irregolarità e scorrettezze. Ad esempio:
- Quando un giocatore effettua una battuta, ma il suo piede è completamente al di fuori del box di battuta, sarà eliminato. Se il battitore mette il proprio piede al di fuori del box, ma la sua mazza non colpisce la palla, nessun provvedimento sarà preso dai direttori di gara.
- Se un difensore lancia il proprio guanto oppure il proprio cappellino verso la palla battuta e la tocca, commette un'irregolarità. Oltre a ciò, i difensori non possono togliere il cappellino dalla propria testa ed utilizzarlo per raccogliere la palla. Tutti i corridori potranno avanzare di tre basi. Se a giudizio arbitrale, la palla avrebbe superato la recinzione, non fosse stata colpita dal guanto o dal cappellino, il fuoricampo viene accordato ugualmente.
Nota: In una scena di "Ragazze Vincenti" (A League of Their Own), il film di Penny Marshall sul campionato femminile di baseball, Madonna effettua una presa al volo utilizzando il proprio cappellino. Questa azione sarebbe vietata dal regolamento.
Gli arbitri ma soprattutto i tifosi non possono interferire con il gioco. Ad esempio:
- Il catcher cerca di eliminare un corridore che sta rubando, ma subisce l'interferenza dell'arbitro. Se l'attaccante completerà la rubata, sarà costretto a ritornare sulla base di partenza. Ovviamente nessun corridore sarà eliminato.
Quando un arbitro è colpito da una palla battuta in territorio buono, il gioco viene immediatamente interrotto. Al battitore sarà concessa la prima base, mentre i forzati avanzeranno di una base. Gli altri corridori resteranno fermi.
Spesso i tifosi si rendono protagonisti di spiacevoli interventi, ostacolando il regolare svolgimento delle azioni.
Tutti gli appassionati si ricordano della finale della American League del 1996, quando Jeffrey Mayer, giovanissimo tifoso degli Yankees, impedì a Tony Tarasco, esterno degli Orioles di effettuare la presa al volo. Gli arbitri accordarono un improbabile fuoricampo, invece avrebbero dovuto eliminare il battitore.
Nonostante l'eliminazione del battitore, gli arbitri possono fare avanzare gli altri corridori.
Esempio:
- John in terza base. Frank in prima.
- Mark effettua una lunga battuta verso l'esterno destro.
- Il difensore sta per effettuare la presa al volo, ma viene ostacolato da un tifoso.
- Gli arbitri notano l'interferenza. Palla morta
- Mark viene eliminato
- Frank resta in prima base
- John può essere mandato a casa base.
Quando una squadra ritiene che l'arbitro abbia applicato il regolamento in maniera errata, può presentare un reclamo tecnico. Tuttavia è importante stabilire cosa può essere reclamato. Nel baseball ci sono delle situazioni che vengono definiti giudizi arbitrali, come ad esempio i ball e gli strike oppure le decisioni out / salvo. I giudizi arbitrali devono essere accettati e non possono essere protestati: il reclamo tecnico può essere effettuato soltanto su errate applicazioni del regolamento. Per capire meglio questo fatto, utilizziamo un esempio clamoroso.
- La palla battuta supera le recinzioni in territorio buono dopo avere effettuato un rimbalzo.
- Il regolamento prevede che il battitore avanzi in seconda base.
- L'arbitro, invece, assegna il fuoricampo.
Questa decisione è completamente sbagliata, ma non sempre può essere protestata. Se gli arbitri ritengono che la palla non abbia effettuato alcun rimbalzo prima di uscire, questo è un loro giudizio: i direttori di gara hanno avuto una svista, ma tecnicamente hanno applicato il regolamento nella maniera giusta; a loro vedere, la palla ha superato la recinzione senza rimbalzi, quindi il fuoricampo è regolare.
Se invece gli arbitri notano il rimbalzo della palla, ma decidono di assegnare un fuoricampo ugualmente, applicano il regolamento in maniera errata, quindi il reclamo tecnico è permesso. Nella famosa partita del 1996 tra Baltimore e New York, gli arbitri non ritennero decisivo l'intervento del tifoso: a loro giudizio, Jeffrey Mayer non commise alcuna interferenza, quindi il fuoricampo era legittimo. Quella decisione fu terribile, tuttavia non poteva essere reclamata proprio perché si trattava di giudizio arbitrale.
Il reclamo tecnico deve essere presentato prima che il pitcher effettui un lancio oppure venga fatto qualunque altro gioco sulle basi; se non vengono rispettati i tempi prestabiliti, il reclamo sarà nullo. Dopo la presentazione del reclamo, la partita prosegue regolarmente
Al termine dell'incontro, la squadra dovrà confermare il reclamo: se la formazione danneggiata conquista la vittoria, non ha interesse a reclamare la partita. Se invece dovesse perdere, sarà intenzionata a far valere le proprie ragioni. La decisione finale spetterà al giudice sportivo: se il reclamo verrà accolto, l'errore arbitrale sarà corretto e la partita dovrà essere completata partendo da quel punto; se il reclamo sarà respinto, la partita sarà omologata.

Il regolamento del baseball presenta molte altre sfaccettature. Chi fosse interessato a discutere delle regole è caldamente invitato ad usare il nostro forum.
A questo indirizzo è possibile scaricare il regolamento tecnico del baseball in Italiano.
Le regole del baseball (Part I)Il terreno di gioco è delimitato dalle due linee di foul, che lo suddividono in territorio buono (fair territory) e in territorio foul (foul territory). Le due linee sono perpendicolari e formano un angolo retto. Il territorio buono è a sua volta suddiviso in infield (campo interno) e outfield (esterno). Il confine tra infield e outfield è anche segnato dalla terra rossa.
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Sul campo interno è disegnato un grande quadrato, i cui vertici sono occupati dalle basi e i cui lati misurano 90 piedi (circa 27 metri).
- Il piatto di casa base, che ha la forma di un pentagono, è posizionato all'incrocio delle due linee di foul.
- Sulla linea di foul di destra è posizionata la prima base
- Sulla linea di foul di sinistra è posizionata la terza base
All'interno di questo quadrato è presente il monte (mound) del lanciatore, che dista circa 18 metri dalla casa base. Accanto al piatto di casa base, sono presenti i box di battuta (uno a destra, uno a sinistra), dove si piazzeranno i battitori.
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Alla fine delle linee di foul sono posizionati i pali (foul poles). La distanza tra la casa base e i suddetti pali non è definita, ma generalmente questa varia tra i 90 e i 125 metri. Il campo esterno termina con un muretto, che divide il terreno di gioco dalle tribune. L'altezza della recinzione non è fissata dal regolamento, quindi può variare da stadio a stadio.
Una squadra di baseball è formata da 9 giocatori, che si distinguono per il loro ruolo in difesa. Ogni posizione è contraddistinta un particolare numero (da 1 a 9), che viene usato nelle statistiche del classificatore e che NON corrisponde a quello sulle casacche.

1) Lanciatore (Pitcher - P)
2) Ricevitore (Catcher - C)
Il lanciatore si posiziona sul mound, mentre il catcher dietro il piatto di casa base. Il ricevitore è l’unico difensore che si trova in territorio di foul.
3) 1a base (First baseman – 1 ![]()
4) 2a base (Second baseman – 2 ![]()
5) 3a base (Third baseman – 3 ![]()
Questi tre giocatori si piazzano nei pressi delle basi di loro competenza.
6) Interbase (Shortstop - SS)
Questo difensore si piazza tra la seconda e la terza base.
7) Esterno sinistro (Left fielder - LF)
8) Esterno centro (Center fielder - CF)
9) Esterno destro (Right fielder - RF)
Questi tre difensori (chiamati anche Outfielders) controllano una specifica zona del campo esterno.
Oltre al loro contributo in difesa, tutti i giocatori sono obbligati ad andare in battuta, quando la propria squadra è in attacco. L'unico che può essere dispensato da questo compito è il lanciatore. Nella American League (una delle due major leagues), il pitcher può essere sostituito dal Battitore Designato (designated hitter - DH), un giocatore che non partecipa alle azioni difensive.
Lo scopo del baseball è molto semplice: il battitore deve battere la palla lanciata dal pitcher e poi conquistare nell'ordine la prima, la seconda, la terza base, prima di ritornare alla casa base; quando un giocatore effettua questa sequenza correttamente, la sua squadra riceve un punto (in inglese run). La difesa, invece, deve bloccare l'avanzata dell'attacco ed effettuare le eliminazioni.
Quando una squadra totalizza tre out, avviene il cambio: la formazione in attacco va a difendere, mentre la squadra che difendeva va in battuta. Quando entrambe le squadre completano le tre eliminazioni, si chiude l'inning (ripresa): una partita di baseball è composta da nove inning; la squadra che ha segnato più punti alla fine delle nove riprese è dichiarata vincitrice. Se il punteggio è in parità, si giocano tanti inning fino a quando una formazione riesce a segnare più punti dell'altra.
In regular season, una partita di Major League è diretta da quattro arbitri, ognuno dei quali si piazza nei pressi di una base. Nei playoff, vengono aggiunti altri due arbitri, che controllano le due linee di foul.
Poco prima dell'inizio della partita, l'arbitro di casa base (in italiano, definito anche arbitro capo) chiama i manager delle due squadre per lo scambio dei lineup. I due tecnici presenteranno al direttore di gara almeno due copie dell'ordine con cui i propri giocatori si presenteranno in battuta: l'arbitro terrà con sé una copia, mentre consegnerà l'altra al manager avversario. La sequenza dei battitori dovrà essere rispettata per l'intera partita.
Le regole del baseball prevedono che la squadra in trasferta debba iniziare in battuta; ogni inning è suddiviso in due parti: quella alta (top), in cui gli ospiti attaccano e i padroni di casa difendono, e quella bassa (bottom), in cui avviene il contrario.
Il baseball è caratterizzato dallo scontro tra battitore e lanciatore. In questa sfida, il ruolo principale è giocato dalla zona di strike, un rettangolo immaginario che presenta le seguenti caratteristiche:
- E' posizionato sopra il piatto di casa base
- Il limite inferiore sono le ginocchia del battitore
- Il limite superiore è il punto mediano tra le spalle e la cintura del battitore (poco sotto le ascelle)

Se la palla lanciata non verrà battuta dal battitore e passerà all'interno del rettangolo, il pitcher otterrà uno strike, un giudizio a lui favorevole. Se la palla non entrerà nella zona, si possono verificare due situazioni:
- Il battitore ha cercato di battere la palla, ma ha girato a vuoto: Strike
- Il battitore ha lasciato passare la palla, senza cercare la battuta: Ball.
Se il lanciatore otterrà tre strike (anche non consecutivi), provocherà l'eliminazione del battitore. Se invece lancerà quattro ball, il battitore avrà la possibilità di accomodarsi in prima base. Questo evento si verifica anche quando il battitore viene colpito dalla palla.
Nota: se il battitore viene colpito da un lancio, non sempre viene premiato con la prima base, anche se questo è il caso più frequente.
Nota: con il termine lancio (pitch), si identifica soltanto quell'azione in cui il lanciatore spedisce la palla al battitore. Tutti gli altri passaggi vengono definiti tiri (throw).
Se il battitore riuscirà a battere la palla, l'arbitro dovrà determinare se si tratti di un foul ball oppure di una battuta buona. Il foul ball si verifica quando:
- La palla rimbalza ed esce dalle linee di foul prima di raggiungere il cuscino di prima oppure di terza base.
- La palla non rimbalza, ma non resta all'interno dei due pali.
Per ogni foul ball, il battitore viene caricato con uno strike. Se però sul conto ci sono già due strike, il battitore non verrà eliminato. Tuttavia, se il battitore spedirà in foul una smorzata (bunt), sarà sempre caricato con uno strike, indipendentemente dal conto.
Nota: le linee di foul sono parte del territorio buono. Se la palla supera il cuscino di prima oppure di terza base e rimbalza sulla linea di foul, questa non sarà considerata foul ball.
Prima di passare alle prossime sezioni, è opportuno ricapitolare le principali situazioni in cui il battitore viene caricato con uno strike:
- La palla lanciata passa all'interno della zona di strike
- Il battitore cerca di battere la palla, ma non ci riesce (gira a vuoto).
- Il battitore batte una palla in foul, ma sul conto ci sono meno di due strike
- Il battitore effettua una smorzata in foul (anche con due strike).
Se la palla battuta sarà raccolta al volo da uno dei difensori (indipendentemente se in foul territory oppure in territorio buono), il battitore sarà eliminato.
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Glossario Statistico GeneraleIl Box Score
Statistiche Basilari Difensive e dei Lanciatori
Statistiche Basilari Offensive
Glossario Statistico Generale
Qui ci sono quasi tutte le abbreviazioni statistiche attualmente in uso nel baseball. Per alcune, specie quelle elementari che possono essere trovate sul sito della MLB, ho inserito qualche esempio, per aiutare a capire i calcoli e visualizzare con più immediatezza ciò che si cerca. Qualora necessitiate di ulteriori chiarimenti, o troviate qualcosa di rilevante che non appaia qui, vi prego di contattarmi immediatamente.
Ve ne sono praticamente di infinite utilizzabili e calcolabili. Altre abbreviazioni possono essere trovate qui.
NB: Per quasi tutte le statistiche offensive, ne esiste una corrispondente per il lanciatore, ed in quel caso è stata omessa, ma è sottintesa. Ad esempio, la H, qualora sia presente tra le statistiche offensive, indica il numero di battute valide messe a segno dal giocatore in attacco, ma se presente tra le statistiche del lanciatore, indica il numero di battute valide messe a segno contro di lui.
2B
Il numero di doppi battuti. Jay Gibbons degli Orioles ha battuto 33 doppi nel 2005.
3B
Il numero di tripli battuti. Coco Crisp degli Indians ha battuto 4 tripli nel 2005.
A
Assists. Il numero di assistenze. Un assist viene attribuito a qualsiasi difensore effettui un tiro che favorisca un putout, o PO. La maggior parte degli assist viene effettuata dagli interni, che tirano in prima base per eliminare, per base forzata, il battitore. David Eckstein, interbase dei Cardinals, ad esempio, nel 2005, ha effettuato ben 517 assists. Larry Bigbie, esterno destro di Baltimore e Colorado durante la stagione, ne ha effettuati solo 4, dato che è estremamente più difficile per gli esterni tirare sulle basi causando un’eliminazione. Spesso gli assists degli esterni vengono addirittura classificati a parte, come outfield assists, o OFA.
AB
At Bats. Il numero di turni di battuta. Non vengono contati come turni di battuta i seguenti casi: il battitore ottiene una base su ball, viene colpito, o effettua una battuta di sacrificio (bunt o volata). Grady Sizemore, degli Indians, ha avuto 640 AB nel 2005.
AB/GIDP
At Bats/Grounded Into Double Play. Misura la propensione di un battitore a cadere in doppio gioco, calcolando, mediamente, ogni quanti turni di battuta il giocatore vada fuori causando una doppia eliminazione.
AB/HR
At Bats/Homerun. Misura la propensione di un battitore a battere un fuoricampo, calcolando, mediamente, ogni quanti turni di battuta il giocatori ne segni uno.
AB/RBI
At Bats/Runs Batted In. Misura la propensione di un battitore a portare a casa i propri compagni sulle basi, calcolando, mediamente, ogni quanti turni di battuta ottenga un RBI.
AO
Fly Outs. Il numero di volte in cui il battitore è stato eliminato grazie ad una pallina presa al volo. Non include i line drives. Corey Patterson nel 2005 è stato eliminato in questo modo 108 volte.
APP
Appearances. Il numero di incontri nei quali un lanciatore è subentrato da rilievo.
AVG
Average. Media battuta. Si calcola dividendo il numero di H (battute valide) per il numero di AB (turni di battuta), e viene approssimata al millesimo più vicino. Ad esempio, nella stagione 2005, David Ortiz ha avuto 601 turni di battuta, mettendo a segno 180 battute valide, compilando una media battuta di 0.2995, ovvero .300.
BA
Batting Average. Vedi AVG.
BABIP
Batting Average on Balls In Play. Misura la capacità di un giocatore di battere una valida ogni volta che mette la palla in gioco. In pratica consiste nella normalizzazione dell’AVG togliendo dal conto i fuoricampo e gli strikeouts (occasioni in cui la palla non viene messa in gioco dal punto di vista della difesa). Serve a comprendere meglio l’andamento del gioco ed a scegliere le strategie da utilizzare a seconda del battitore che arriva al piatto, e, se analizzata, può fornire risultati sorprendenti. Si calcola con la seguente formula: (H-HR)/(AB-(K+HR)). Ad esempio Brad Wilkerson nel 2005 ha battuto un apparentemente basso .248, ma con 147 strikeouts e 11 fuoricampo, su 140 valide in 565 turni di battuta. Quindi la sua BABIP è di: (140-11)/(565-(147+11))=129/407= .317. La media BABIP quindi dice che Wilkerson è stato un battitore in realtà molto temibile quando non eliminato tramite strikeout, e che quindi la difesa deve essere particolarmente attenta, perchè qualora la palla venga messa in gioco, sarà per lei generalmente più difficile da eliminare di un David Eckstein, all’apparenza battitore estremamente più minaccioso (AVG .294, BABIP .306). Un modo (dei tanti) di intendere la BABIP rispetto all’AVG è in effetti che mentre quest’ultima è la media del battitore contro lanciatori e difese, la prima è la media esclusivamente contro la difesa.
BB
Bases on Balls. Indica il numero di “walks”, o basi su ball, guadagnate. Jorge Posada, catcher degli Yankees, ha avuto 66 basi su ball nel 2005.
BB/9
Bases on Balls per nine innings. Misura il controllo dei lanciatori stimando, nell’arco di un incontro quanti battitori verrebbero mandati in base su ball da un pitcher, qualora quest’ultimo dovesse rimanere sul monte dall’inizio alla fine. La formula è (BB/IP)*9. A.J. Burnett nel 2005 ha lanciato 209.0 innings, concedendo 79 basi su ball. Il suo BB/9 pertanto è 3.4, ed in un incontro in cui lanci dall’inizio alla fine, ci si aspetterebbero tra le 3 e le 4 basi su ball concesse.
BF
Batters Faced. Il numero di battitori affrontati da un pitcher.
BFP
Batters Facing Pitcher. Vedi BF.
BK
Balks. Il numero di falli, o movimenti illegali, commessi da un pitcher. Livan Hernandez dei Nationals nel 2005 ha commesso 2 di questi falli.
BS
Blown Saves. Le volte in cui un lanciatore di rilievo entra in campo in una situazione di salvezza (vedi SV), senza riuscire a mantenere la propria squadra in vantaggio. Il closer dei Brewers, Turnbow, ha avuto 2 BS nel 2005.
CASB
Catcher’s Stolen Bases. Il numero di basi rubate dagli avversari contro un determinato ricevitore. Statistica esistente dal 1999 in poi.
CACS
Catcher’s Caught Stealing. Il numero di avversari eliminati durante un tentativo di rubata, da un determinato ricevitore. Statistica esistente dal 1999 in poi.
CG
Complete Games. Il numero di volte in cui un pitcher è l’unico della propria squadra a lanciare nel corso di un intero incontro. Chris Carpenter dei Cardinals ha lanciato 7 CG nel 2005.
CGL
Complete Game Losses. Il numero di volte in cui un pitcher è l’unico della propria squadra a lanciare nel corso di un intero incontro, e la propria squadra perde.
CH
Chances. Le giocate difensive efficaci di un giocatore. Si ottiene sommando PO+A. Kevin Millar, prima base dei Red Sox ha avuto 883 CH nel 2005 (798 PO e 85 A).
CS
Caught Stealing, o colto rubando. Indica il numero di volte in cui il giocatore è stato eliminato nell’atto di rubare una base. Jose Reyes dei Mets nel 2005 è stato colto rubando 15 volte.
DER
Defensive Efficiency Rating. E’ il rapporto tra out effettuati e opportunità di out avute. Per calcolare il DER di una squadra si guarda il numero di out fatti sulle palle battute in gioco, escludendo gli HR. Vale la formula: 1- ((H-HR)/(PA-HR-BB-HBP-SO)).
DP
Double Play. Indica il numero di doppi giochi a cui un giocatore partecipa, per mezzo di un assist (A) o un putout (PO). Un doppio gioco consiste nell’eliminare 2 giocatori offensivi in una singola azione di gioco prima che l’azione termini. Chase Utley dei Phillies ha partecipato a ben 72 DP nel 2005.
E
Errors. Il numero di errori difensivi commessi da un giocatore. Un errore è considerato tale quando, in situazione di sforzo ordinario, il difensore permette al battitore di arrivare salvo in base, o di avanzare di più basi rispetto a quante ne avrebbe guadagnate senza che l’errore avesse luogo. A giudicare lo sforzo ordinario è il classificatore. Non viene considerata errore la situazione in cui un difensore riesca a porre rimedio. Ad esempio, se il battitore battesse una linea verso il seconda base e quest’ultimo facesse cadere la pallina, se riuscisse comunque ad assistere in prima, eliminando il corridore, l’errore non verrebbe classificato, perchè per definizione perchè l’errore abbia luogo, il battitore deve riuscire a trarne vantaggio. Gli errori possono essere di tipo “throw” in caso di assist sbagliato, “fielding” in caso di difesa erratica, e “missed catch” in caso di popup lasciato cadere. Edgar Renteria dei Red Sox ha commesso il maggior numero di errori nel 2005: ben 30!
ER
Earned Runs. I punti guadagnati contro un determinato lanciatore, per sua responsabilità e senza che intervengano errori della difesa. Qualora un lanciatore esca dalla partita con dei corridori in base, la responsabilità di quei corridori è sua, e l’ER verrebbe addebitato a lui qualora essi segnassero. Mark Buehrle dei White Sox ha concesso 82 ER nel 2005.
ERA
Earned Run Average. La media di punti concessi dal lanciatore nell’arco di 9 innings. Serve a calcolare i punti che verrebbero guadagnati contro quel lanciatore qualora rimanesse sul monte per l’intera partita. Si calcola prendendo i punti concessi, dividendoli per il numero di out effettuati (tenendo in mente che ci sono 3 out per IP), e moltiplicandoli per 27. La formula è: (ER/(IP*3))*27. Nel 2005 Johan Santana dei Twins ha lanciato 231.2 innings, concedendo 74 ER. La sua ERA quindi è: (74/(231*3+2))*27 = 74/695*27 = 2.87 ERA.
ERA+
Si tratta di una metodologia per calcolare l’ERA di un lanciatore e come si paragona a quella dei suoi avversari. L’ERA di un pitcher viene aggiustata in base ai coefficienti dei campi in cui lancia (alcuni favoriscono i lanciatori più di altri) ed in base alla lega di appartenenza, e viene poi trasferita su una scala numerica. Una ERA+ di 100 equivale alla media dei lanciatori di una determinata lega. Averla superiore significa essere superiori alla media, viceversa per le medie inferiori.
FIP
Fielding Independent Pitching. Questa statistica spiega quanto sia direttamente e totalmente addebitabile al pitcher. Parte dal presupposto teorico che ogni palla messa in gioco sia un out, e quindi si rivolge interamente alle statistiche non controllabili dalla difesa. Infine, sommando 3.20 al risultato si otterrà l’ERA stimata del giocatore nel caso in cui abbia una difesa “media” alle spalle. Se l’ERA risulterà inferiore al risultato, significherà che la difesa l’ha aiutato, altrimenti, l’avrà danneggiato. La formula del FIP è: (13*HR+3*(BB+HBP)-2*SO)/IP. Sempre riferendoci a Johan Santana, la sua FIP è stata: (13*22+3*(45+1)-2*238)/231.2 = (286+138-476)/231.2 = -52/231.2 che è uguale a -0.67 FIP, una cifra straordinaria. La sua ERA prevista è quindi 2.53. Avendo avuto 2.87 si può dire che non sia stato aiutato dalla sua difesa, che è stata peggiore della media della MLB.
FLD%
Fielding Percentage. Vedi FPCT.
FPCT
Fielding Percentage. La media difensiva viene calcolata dividendo le giocate difensive efficaci (putouts e assists) per le opportunità difensive avute, con formula CH/TC. Paul Konerko secondo questa metrica ha avuto una FPCT di 1403/1408 = 0.996.
G
Games. Indica il numero di partite a cui si è preso parte. Magglio Ordonez nel 2005 ha giocato soltanto in 82 partite.
GDP
Vedi GIDP.
GIDP
Grounded Into Double Play. Indica le volte in cui il battitore si è fatto eliminare, favorendo nel corso della stessa azione anche l’eliminazione di un suo compagno di squadra già presente sulle basi. Jeff Conine dei Marlins ha battuto 12 volte in doppio gioco nel 2005.
GF
Games Finished. Un GF viene accreditato a qualsiasi lanciatore di rilievo concluda la partita per la propria squadra. Chris Reitsma dei Braves nel 2005 ha portato a termine ben 37 partite.
GO
Ground Outs. Indica le volte in cui il battitore è stato eliminato per mezzo di un ground out. Non include i bunt. Francoeur dei Braves è stato eliminato per 51 volte grazie ad un GO nel 2005.
GO/AO
Ground Outs/Fly Outs, o ground ball ratio. Indica la proporzione di ground outs e fly outs di un determinato giocatore, per capire se ha tendenze nel mettere la palla in gioco verso il terreno o verso l’alto. Mike Piazza nel 2005 ha avuto 117 GO e 110 AO, con una GO/AO di 1.13.
GS
Games Started. Indica il numero di partite in cui si è entrato in campo da partente. Jeremy Bonderman dei Tigers ha disputato 29 partite da lanciatore partente.
GSH
Grand Slam Homeruns. Indica il numero di fuoricampo eseguiti con le basi cariche.
GSHR
Vedi GSH.
H
Hits. Indica il numero di battute valide messe a segno. Scott Podsednik nel 2005 ha battuto 147 valide.
H
Hold. Vedi HLD.
H/9
Hits per game. E’ il numero di battute valide concesse dal lanciatore in media nell’arco di una partita, qualora quest’ultimo rimanesse sul monte per tutto l’incontro. Si calcola in maniera simile all’ERA, con la formula: (H/IP)*9. Jake Peavy nel 2005 ha concesso 162 valide in 203.0 IP. Quindi il suo H/9 è 162/203*9 = 7.18.
HB
Hit Batters. Vedi HBP.
HBP
Hit By Pitch. Indica il numero di volte in cui un battitore è stato colpito. Derek Jeter nel 2005 è stato colpito 11 volte.
HLD
Hold. Una Hold viene accreditata ad un lanciatore di rilievo qualora quest’ultimo entri in campo in una situazione di salvezza (vedi SV), con successo, ma senza concludere la partita. Scot Shields, rilievo degli Angels, ha registrato 32 holds nel 2005.
HR
Homeruns. Indica il numero di fuoricampo battuti. Andruw Jones dei Braves ha battuto 51 fuoricampo nel 2005.
I/GS
Innings per Games Started. La media degli innings lanciati in corrispondenza delle partite in cui è sceso in campo da lanciatore partente. Si calcola dividendo gli IP per il numero di GS: IP/GS. Jose Contreras dei White Sox ha lanciato 204.2 innings in 32 partite lanciate dall’inizio, registrando pertanto 6.1 IP per partita.
IBB
Intentional Base on Balls. Indica il numero di volte in cui il battitore è stato volontariamente mandato in prima base, generalmente per motivi tattici, con lanci nettamente fuori dalla strike zone. Troy Glaus ha ricevuto 2 basi intenzionali su ball nel 2005.
INN
Innings Played. Il numero di innings a cui il giocatore ha preso parte. Shawn Green ha giocato 1346.1 innings nel 2005.
IP
Innings Pitched. Il numero di innings lanciati da un pitcher. Jeremy Bonderman ha lanciato 189.0 innings nel 2005.
IPS
Innings Per Start. Vedi I/GS.
IRA
Inherited Runners Allowed. Viene addebitato un IRA ad un lanciatore quando quest’ultimo sale sul monte con uno o più corridori già sulle basi, e permette ad uno di loro di segnare. L’ER è a carico del lanciatore che ha permesso al battitore di arrivare in base originariamente, mentre l’IRA è a carico del lanciatore che ha fatto arrivare il corridore a casa.
ISO
Isolated Power. Misura la potenza pura di un battitore. Si calcola con SLG-AVG. Todd Helton nel 2005 ha avuto .534 di SLG e .320 di AVG, quindi il suo ISO è .534-.320 = .214.
K
Strikeout. Vedi SO.
K/9
Vedi SO/9.
K/BB
Vedi SO/BB.
L
Losses. Il numero di sconfitte di un lanciatore. Ad un lanciatore viene accreditata una sconfitta (loss) quando lascia la partita in situazione di svantaggio per la propria squadra, senza che quest’ultima riesca a recuperare da lì alla fine. Mike Maroth nel 2005 ha perso 14 partite.
LD
Line Drives. Il numero di linee battute da un giocatore. Una linea è una palla battuta tesa a mezz’aria, quindi non una rimbalzante, e con parabola tale da non potersi definire una volata. La linea è il tipo di battuta con più possibilità di diventare valida (stime attorno al 70-75%).
LD%
Line Drive Percentage. La percentuale di battute di un giocatore, che siano linee.
LIPS
Late Inning Pressure Situation. Indica le medie battuta dal settimo inning in poi, con la propria squadra in vantaggio di un punto, in parità o col punto del pareggio in base, al piatto, o “on deck”, ovvero rappresentato dal battitore successivo a quello al piatto.
LOB
Left On Base. Il numero di corridori che al termine del turno di battuta (per i singoli battitori) o dell’inning (per i lanciatori) siano rimasti in base, senza che siano stati direttamente eliminati.
MB/9
Men on Base per nine innings. E’ il numero di corridori che il lanciatore metterebbe in base in media nell’arco di una partita, qualora quest’ultimo rimanesse sul monte per tutto l’incontro. Si calcola con la formula: ((H+BB )/(IP*3))*27.
NP
Number of Pitches. Indica il numero di lanci effettuati dal lanciatore, o fronteggiati dal battitore. David DeJesus nel 2005 ha fronteggiato 1980 lanci.
OFA
Outfield Assists. Il numero di assists effettuati dagli esterni. Simile agli A, ma vale solo per gli esterni. Si calcolano quando un tiro in base effettuato da un esterno porta all’eliminazione di un corridore. Carlos Beltran, CF dei Mets, ha effettuato 5 outfield assists nel 2005.
OBA
On Base Against. Indica la percentuale di arrivo in base dei battitori contro un determinato lanciatore. Si ottiene sommando le battute valide, le basi su ball, ed i battitori colpiti dal lanciatore e dividendo il totale per i turni di battuta, più le basi su ball, i colpiti e le volate di sacrificio contro quello stesso lanciatore. La formula è (H+BB+HBP)/(AB+BB+HBP+SF).
OBP
On Base Percentage. Indica la percentuale di volte in cui il battitore riesce ad arrivare salvo in base a seguito di un’apparizione al piatto. Differisce dalla media battuta nel considerare anche altri fattori, come i colpiti e le volate di sacrificio. Si calcola utilizzando la seguente formula: (H+BB+HBP)/(AB+BB+HBP+SF). Ad esempio nel 2005, Lance Berkman ha battuto 137 valide in 468 turni di battuta, ottenendo 91 basi su ball, venendo colpito 4 volte e battendo 2 volate di sacrificio. La formula da’: (137+91+4)/(468+91+4+2) = 232/565 = .411, ovvero la sua percentuale di arrivo in base, OBP.
OBPS
Vedi OPS.
OPS
On Base Plus Slugging. E’ una misura per valutare una combinazione tra capacità di arrivare salvo in base, e abilità da battitore di potenza. Si ottiene sommando OBP e SLG. Ad esempio Alex Rodriguez nel 2005 ha avuto una OBP di .421, ed una SLG di .610, ottenendo pertanto (.421+.610) 1.031 OPS.
OPS+
Si tratta di una metodologia per calcolare l’OPS di un battitore e come si paragona a quella dei suoi avversari. L’OPS di un battitore viene aggiustata in base ai coefficienti dei campi in cui gioca (alcuni favoriscono i battitori più di altri) ed in base alla lega di appartenenza, e viene poi trasferita su una scala numerica. Una OPS+ di 100 equivale alla media dei battitori di una determinata lega. Averla superiore significa essere superiori alla media, viceversa per le medie inferiori.
Outfield Assists
Vedi OFA.
P/GS
Pitches per Start. La media dei lanci effettuati in corrispondenza delle partite in cui è sceso in campo da lanciatore partente. Si calcola dividendo i lanci per il numero di GS: P/GS. Tim Wakefield nel 2005 ha lanciato 3393 palline, giocando 33 incontri da partente, quindi il suo P/GS è 102.8.
P/IP
Pitches per Inning. La media dei lanci effettuati per inning. Si calcola dividendo i lanci per il numero di IP: P/IP. Scott Kazmir nel 2005 ha lanciato per 186.0 innings, con 3298 lanci, pertanto il suo P/IP è di 17.7.
PA
Vedi TPA.
PA/SO
Plate Appearance/Strikeout. Questo rapporto calcola ogni quante apparizioni al piatto un battitore venga eliminato per strikeout. Si calcola dividendo le apparizioni al piatto per gli strikeouts subiti, con TPA/SO.
PB
Passed Balls. Sono le palle perse dal ricevitore, su un lancio del pitcher, che permettono ad un corridore di avanzare di una o più basi, o al battitore, nel caso di un terzo strike sfuggito, di arrivare salvo in prima base. Perchè venga addebitata una PB, è necessario che l’attacco tragga qualche vantaggio dalla situazione e che nel frattempo non sia stato addebitato un WP al lanciatore. Mike Matheny ha lasciato andare solo 4 PB in tutta la stagione 2005.
PK
Pickoffs. Ad un lanciatore viene accreditato un pickoff qualora quest’ultimo elimini un corridore fuori base, prima di effettuare un lancio, tirando invece alla base originaria di appartenenza del corridore, che nel frattempo si era staccato troppo, favorendo l’eliminazione da parte del difensore. Shawn Chacon nel 2005 ha messo a segno 1 solo pickoff.
PO
Putouts. Ad un giocatore viene accreditato un putout quando effettua direttamente l’eliminazione del battitore o di un corridore avversario. Un putout quindi può essere una presa al volo, o il tocco di un corridore fuori base, o l’eliminazione effettuata dal difensore per base forzata. Di solito è il prima base ad avere più PO, visto che l’”eliminazione in prima” è la giocata più tipica per eliminare un battitore. Darin Erstad, prima base degli Angels, nel 2005 ha avuto 1218 PO.
POS
Position. Indica la posizione difensiva del giocatore.
QS
Quality Starts. Un QS viene accreditato ad un lanciatore partente qualora lanci per almeno sei innings e conceda al massimo 3 punti.
R
Runs. Indica i punti segnati da ogni giocatore. Chone Figgins ha segnato 113 punti nel 2005.
RBI
Runs Batted In. Indica i punti segnati grazie al turno di battuta del giocatore. Ad esempio, con un corridore in terza base, se l’uomo al piatto batterà una valida, facendo entrare il punto dalla terza, il battitore otterrà un RBI. Manny Ramirez dei Red Sox ha addirittura messo a segno 144 RBI nel 2005.
RC
Runs Created. Formula creata dallo studioso Bill James per determinare l’importanza di ogni singolo giocatore nel sistema di una squadra, stimando quanti punti il giocatore stesso contribuisca a creare. La formula utilizzata attualmente è di una complessità estrema, ed include coefficienti stabiliti sperimentalmente e il fattore delle basi rubate, ma una buona approssimazione è fornita dalla formula originale, ovvero: ((H+BB )*TB )/(AB+BB ). Per chi fosse interessato la formula attualmente utilizzata è: ((H+BB+HBP-GIDP-CS)+(TB+((BB + HBP - IBB ) * 0.24)+ (SB*0.62) + ((SH+SF)*0.05)-(SO*0.03)) / (AB+BB+HBP+SH+SF). Secondo la formula originale Jason Varitek dei Red Sox nel 2005 avrebbe creato ((132+62)*230)/(470+62) = 83.9 punti.
RF
Range Factor. Rappresenta l’importanza, nel corso di una partita, di un difensore, calcolando che fattore difensivo, nella somma degli outs, egli sia. Si calcola sommando le occasioni difensive di un giocatore, dividendole per gli innings giocati e moltiplicando il totale per 9, con formula: ((A+PO)/IP)*9. Jack Wilson, SS di Pittsburgh nel 2005 ha avuto un RF di ((523+246)/1360)*9 = 5.09, abbastanza elevato.
RISP
Runners in Scoring Position. Indica le medie battuta ottenute (dai battitori) o concesse (dai lanciatori) in situazione di corridori in seconda e/o terza base.
RW
Relief Wins. Le vittorie ottenute da un lanciatore quando quest’ultimo non è stato il lanciatore partente della partita, ma è salito sul monte con la propria squadra in svantaggio o in pareggio, lasciando la partita dopo il quinto inning, con la propria squadra in vantaggio, senza che si faccia più riprendere.
S
Vedi SH.
SAC
Vedi SH.
SB
Stolen Bases. Indica il numero di basi rubate dal giocatore. Julio Lugo di Tampa Bay ha rubato 39 basi nel 2005.
SB%
Stolen Base Percentage. Indica la percentuale di successo di un giocatore nel rubare basi. Si ottiene con la formula SB/(SB+CS). Nel 2005 Chone Figgins ha rubato 62 basi, venendo eliminato 17 volte. La formula da’ 62/(62+17) = 62/79 = 78.5% di SB%.
SBA
Stolen Bases Allowed. Il numero di basi rubate contro un lanciatore.
SF
Sacrifice Fly. Indica il numero di volate di sacrificio battute durante l’annata. Vladimir Guerrero ha battuto 5 SF nel 2005.
SH
Sacrifice Hit. Indica il numero di battute (generalmente bunt) di sacrificio effettuate per fare avanzare i propri compagni in base. Mark Loretta, dei Padres, ha battuto 2 SH nel 2005.
SHO
Shutouts. Il numero di partite completate da un lanciatore senza che abbia concesso un singolo punto alla squadra avversaria. N.B.: Il lanciatore deve rimanere sul monte dall’inizio alla fine tassativamente. Dontrelle Willis ha lanciato per 5 SHO nella sua stagione 2005.
SLG
Slugging Percentage. E’ un’unità di misura della potenza di un battitore. Si ottiene dividendo il numero di basi totali conquistate per i turni di battuta che ci sono voluti per conquistarle. La formula è TB/AB. In termini di slugging average è uguale battere 1 triplo e finire out 2 volte, o battere 3 singoli senza andare out. Ad esempio, nel 2005, Mark Teixeira ha conquistato 370 basi totali, in 644 turni di battuta, compilando quindi una SLG di .575.
SO
Strikeouts. Indica le eliminazioni ottenute per mezzo di uno strikeout. Josh Beckett ha messo a segno 166 SO nel 2005.
SO/9
Strikeouts per nine innings. La media di strikeouts effettuati da un lanciatore nel corso di una partita, qualora rimanesse sul monte per tutto l’incontro. Si ottiene dividendo il numero di strikeouts per il numero di innings lanciati, con formula (SO/IP)*9. Beckett, avendo messo a segno 166 SO, ed avendo lanciato 178.2, ha messo a segno 8.37 SO/9, un risultato abbastanza elevato.
SO/BB
Strikeout to Walk Ratio. La proporzione di strikeouts e basi su ball concesse da un lanciatore. Si ottiene dividendo i primi per i secondi, con formula SO/BB. David Wells nel 2005 ha messo a segno 107 SO, concedendo 21 basi su ball, avendo quindi una SO/BB di 5.10, eccellente.
SV
Saves. Le volte in cui un rilievo entra in partita con la propria squadra in vantaggio e la chiude vittoriosamente senza farsi mai raggiungere, purchè ci sia anche almeno una delle seguenti condizioni: 1) Lancia gli ultimi 3 innings della partita. 2) Lancia almeno un inning intero, subentrando con la propria squadra in vantaggio di 3 punti o meno. 3) Subentra col potenziale punto del pareggio già in base, al piatto o rappresentato dal battitore “on deck”, ovvero dal battitore successivo a quello correntemente al piatto. Huston Street, closer degli Athletics, nel 2005 ha realizzato 23 saves.
SVO
Save Opportunities. Ad un lanciatore viene accreditata un’opportunità di salvezza quando sale sul monte, da rilievo, in una situazione di salvezza, e pertanto è la somma delle holds, delle salvezze mancate e delle salvezze ottenute: HLD+SV+BS. Street nel 2005 ha avuto 27 SVO, con 23 SV, 4 BS e 0 HLD.
TB
Total Bases. Indica il numero di basi totali conquistate dal giocatore nel corso dei suoi turni di battuta. Ad esempio, qualora batta un doppio ed un fuoricampo, benchè siano solo 2 valide, avrà comunque conquistato 6 basi. Vinny Castilla nel 2005 ha guadagnato 199 TB.
TC
Total Chances. Le situazioni di gioco difensive che vedono impegnato un giocatore. E’ la somma degli assists, putouts ed errori effettuati durante l’anno, ovvero A+PO+E. Clint Barmes nel 2005 ha avuto 247+138+17 = 402 TC.
TC/G
Total Chances per Game. La media di situazioni di gioco in cui un giocatore si trova nell’arco di una partita. Si calcola con (TC/IP)*9. Barmes ha giocato in 681.2 innings, pertanto 5.31 TC/G.
TP
Triple Play. Indica il numero di tripli giochi a cui un giocatore partecipa, per mezzo di un assist (A) o un putout (PO). Un triplo gioco consiste nell’eliminare 3 giocatori offensivi in una singola azione di gioco prima che l’azione termini.
TPA
Total Plate Appearances. Indica il numero di apparizioni al piatto. Si differenzia dall’AB nel senso che conta qualsiasi volta in cui si arriva al piatto, incluse le basi su ball, i sacrifici ed i colpiti. Si ottiene calcolando AB+BB+HBP+SH+SF. Ad esempio, nel 2005, Miguel Tejada ha avuto 654 turni di battuta, ha ottenuto 40 basi su ball, è stato colpito 7 volte, eseguendo 3 volate di sacrificio e senza mai eseguire un bunt di sacrificio. La formula da’ 654+40+7+0+3 = 704, che è il suo numero di apparizioni al piatto nel corso della stagione.
UR
Unearned Runs. Il numero di punti segnati contro un lanciatore a causa degli errori dei suoi difensori, e non guadagnati sul pitcher stesso. Si calcola con R-ER. Randy Johnson nel 2005 ha concesso 102 R, ma solo 95 ER, quindi il suo numero di UR è chiaramente 7.
UZR
Ultimate Zone Rating. Metrica per valutare l’efficacia difensiva di un giocatore. Non ha una formula precisa, ma parte dalla ZR e “pesa” i PO effettuati da ogni giocatore, prendendo in considerazione ogni palla battuta durante il campionato, e, per ognuna delle 78 zone in cui viene idealmente diviso il campo, osserva quante palline cadute in quella determinata zona nei vari stadi siano outs e quanti PO. Attraverso altre osservazioni incentrate sulle singole leghe, divisioni e campi, i PO vengono ulteriormente “pesati”. Infine, confrontando i numeri generali dei PO e delle valide, coi numeri analoghi dei PO e delle valide che hanno luogo mentre è in campo il singolo giocatore, valuta l’efficacia del giocatore stesso in campo. Questo è probabilmente il metodo attualmente migliore per misurare il valore difensivo di un giocatore.
VORP
Value Over Replacement Player. E’ una metrica che fornisce un valore ad ogni singolo giocatore, definendo quanto offra più di un “replacement player”, che viene definito come un contributore di qualità minima.
W
Wins. Ad un lanciatore viene accreditata una vittoria quando lascia la partita, dopo il termine del quinto inning, con la propria squadra in vantaggio, e senza che quest’ultima venga più raggiunta. Bartolo Colon nel 2005 ha conquistato 21 vittorie per gli Angels.
WARP
Wins Above Replacement Player. E’ una metrica che fornisce un valore ad ogni singolo giocatore, definendo quante vittorie contribuisca ad ottenere più di un “replacement player”, che viene definito come un contributore di qualità minima.
WHIP
Walks plus Hits per Inning Pitched. Il numero medio di corridori che un lanciatore mette in base per inning. Viene calcolato sommando le battute valide e le basi su ball concesse, dividendole per il numero degli innings lanciati, con formula (BB+H)/IP. Roy Oswalt nel 2005 ha concesso 243 valide e 48 basi su ball in 241.2 IP, quindi 1.20 di WHIP.
WP
Wild Pitches, ovvero lanci pazzi. Qui viene indicato se un lanciatore abbia lanciato una palla incontrollabile per un catcher, permettendo ad un corridore presente sulle basi di avanzare, o al battitore al piatto di arrivare salvo in prima grazie ad un terzo strike non controllato dal ricevitore. Qualora non ci sia un vantaggio per la squadra in attacco, non può essere addebitato un WP. Andy Pettitte nel 2005 ha lanciato soltanto 2 WP, totale molto basso per un partente.
WPCT
Winning Percentage. E’ il rapporto tra vittorie e sconfitte di un lanciatore. Si calcola con W/(W+L). Pedro Martinez ha vinto 15 partite e ne ha perse 8, pertanto la sua WPCT è di 15/23 = 65.2%.
XBA
Extra Base Hits Allowed. Il numero di battute valide da extra-base (XBH) subito da un lanciatore.
XBH
Extra-Base Hits. Indica il numero di valide da extra-base. Questo numero è dato da 2B+3B+HR. Nel 2005 Derek Jeter ha battuto 25 doppi, 5 tripli e 19 fuoricampo, quindi 25+5+19 = 49, che sono i suoi XBH.
ZR
Zone Rating. Questa è una metrica sviluppata negli anni per misurare l’efficacia della difesa e l’area di copertura difensiva di un determinato giocatore. Lo scout divide il campo in determinate zone, attribuendo la copertura di un determinato territorio ad ogni giocatore. Non tutto il campo viene coperto, dato che esiste la classica “terra di nessuno”. Vengono poi contate le palle prese da ogni difensore nella sua zona di competenza (BIZ, Balls In the Zone) e le palle prese fuori dalla sua zona (BOZ, Balls Out of the Zone). Lo ZR è il risultato dell’equazione PO/(BIZ+BOZ). Il problema con lo ZR è che la zona di competenza di un difensore non cambia a seconda degli spostamenti difensivi della squadra (a volte l’esterno centro può giocare più vicino agli interni, a volte più vicino agli esterni, a seconda del battitore e delle strategie, e così via). Pertanto se una palla cade nella sua zona di competenza (che nel frattempo non lo è più a causa dello spostamento), il suo ZR peggiorerà. Nel contempo un PO effettuato fuori dalla sua zona non avrà altrettanta efficacia nel valutare lo ZR. Ad esempio, prendiamo il caso in cui un difensore abbia preso 99 palline su 100 secondo quella formula, e poi si sposti seguendo delle tattiche difensive, facendo un’eliminazione che non avrebbe portato a termine senza lo spostamento, ma al tempo stesso facendo cadere una pallina all’interno della sua zona. Secondo logica, avrebbe barattato un out con una valida, quindi nessuna differenza. Per lo ZR però si tratta di un PO in più, ma anche di un BIZ e di un BOZ in più. Pertanto il denominatore aumenterà di 2 ed il numeratore di 1, portando a 100/102 anzichè 100/101. Quindi pur portando a termine il suo compito, il difensore avrà un peggiore ZR. Come quasi tutte le statistiche che mirano a determinare l’efficienza difensiva dei giocatori e la loro copertura del campo, è una statistica da prendere con le molle.
Statistiche Basilari OffensiveIl Box Score
Statistiche Basilari Difensive e dei Lanciatori
Statistiche Basilari Offensive
Glossario Statistico Generale
In questa sezione vengono elencate le statistiche basilari offensive, quelle che possono essere trovate nel box score. Per una spiegazione altamente dettagliata, con esempi, siete rimandati alla sezione sul box score o al glossario. Qui sono solo elencate le abbreviazioni principali offensive, con una brevissima spiegazione.
2B
I doppi battuti.
3B
I tripli battuti.
AB
At Bats, il numero di turni di battuta. Vengono contati tenendo presente tutte le volte in cui un giocatore va al piatto, sottraendone però le basi su ball conquistate, le volte che viene colpito e le volte in cui effettua un sacrificio.
AVG
Batting Average, la media battuta.
BB
Bases on Balls, il numero di volte in cui un giocatore conquista la prima base grazie a 4 ball.
CS
Caught Stealing, le volte in cui un corridore viene eliminato nel tentativo di rubare una base.
GIDP
Grounded Into Double Play, le volte in cui un battitore si è fatto eliminare causando anche un doppio gioco, e pertanto facendo eliminare anche un suo compagno già presente sulle basi.
H
Hits, il numero di battute valide messe a segno. Le battute sono considerate valide solo ed esclusivamente nel caso in cui a seguito di una battuta nessun giocatore venga eliminato per gioco forzato.
HR
Homeruns, i fuoricampo battuti.
LOB
Left On Base, il numero di giocatori che sono stati lasciati sulle basi senza che potessero avanzare durante il turno di battuta di quel giocatore.
PH
Pinch Hitter, un giocatore subentrante alla battuta.
PO
Picked Off, le volte in cui un corridore si è staccato troppo dalla base di appartenenza per avvantaggiarsi sulla successiva, ma non è riuscito a tornare in tempo alla base originaria, su un lancio, venendo eliminato fuori base.
PR
Pinch Runner, un giocatore subentrante in qualità di corridore sulle basi.
R
Runs, il numero di punti segnati. Vengono contati in base a tutte le volte che un giocatore arriva a casa base salvo, portando a casa un punto.
RBI
Runs Batted In, il numero di punti portati a casa grazie ad un’apparizione al piatto.
S
Sacrifice, i giocatori che hanno effettuato un sacrificio alla battuta, facendo eliminare sé stessi, ma facendo avanzare dei compagni sulle basi.
SB
Stolen Bases, le basi rubate.
SF
le volate di sacrificio battute. Una volata di sacrificio conta solo qualora faccia entrare a casa un punto dalla terza base, altrimenti è un normale out.
SO
Strikeouts, il numero di volte in cui un giocatore è stato eliminato per strikeout.
TB
Total Bases, il numero di basi totali conquistate da ciascun giocatore a seguito delle sue battute valide.
Team LOB
Team Left On Base, il numero di giocatori lasciati sulle basi dalla squadra, all’atto della chiusura degli innings.
Statistiche Basilari Difensive e dei LanciatoriIl Box Score
Statistiche Basilari Difensive e dei Lanciatori
Statistiche Basilari Offensive
Glossario Statistico Generale
In questo servizio vengono elencate le statistiche basilari difensive e dei lanciatori, quelle che possono essere trovate nel box score. Per una spiegazione altamente dettagliata, con esempi, siete rimandati alla sezione sul box score o al glossario. Qui sono solo elencate le abbreviazioni principali difensive e dei lanciatori, con una brevissima spiegazione.
Balk
Il Balk è un fallo del lanciatore, ovvero generalmente viene chiamato dagli arbitri quando il pitcher non esegue il movimento come da regolamento, generalmente per trarre in inganno il battitore o i corridori sulle basi (cercando di propiziare un’eliminazione).
BB
Bases on Balls Allowed, le basi su ball concesse da ciascun lanciatore.
BS
Blown Save, il lanciatore di rilievo che entra con la squadra in vantaggio, negli ultimi innings, e fa pareggiare, o fa avvantaggiare, gli avversari.
DP
Double Plays, le doppie eliminazioni difensive e tutti i loro partecipanti.
E
Errors, gli errori commessi dai vari giocatori. Gli errori possono essere di 3 tipi: Missed Catch (presa mancata), Throw (tiro) e Fielding (difesa).
ER
Earned Runs, il numero di punti guadagnati contro quel lanciatore. E’ diverso dalle Runs nel senso che mentre le prime indicano il numero di punti segnati, in quel caso i punti possono entrare a referto anche per errori della difesa. I punti guadagnati invece entrano a causa del lanciatore.
ERA
Earned Runs Average, nel corso della stagione, la media dei punti guadagnati sul lanciatore, nel corso di 9 ipotetici innings lanciati. Viene preso il totale dei punti guadagnati (ER) concessi da un lanciatore, diviso per il numero di eliminazioni effettuate, e poi moltiplicato per 27, ovvero le ipotetiche eliminazioni per superare 9 innings.
H
Qualora appaia nel box score del lanciatore, significa Hits Allowed, ed indica il numero di battute valide concesse dal lanciatore.
H
Qualora appaia accanto al nome di un lanciatore, significa Hold, ed indica il lanciatore di rilievo, che subentra con la propria squadra in vantaggio di un massimo di 3 punti, mantenendola in vantaggio.
HBP
Hit By Pitch, ovvero colpito.
HR
Homeruns allowed, i fuoricampo concessi agli avversari.
IBB
Intentional Base on Balls. La possibilità per un lanciatore di mandare direttamente in base un determinato battitore, per motivi tattici.
IP
Innings Pitched, il numero di inning lanciati da ciascun pitcher.
L
Il lanciatore perdente della partita.
Outfield Assists
Le eliminazioni sulle basi causate da un tiro di un esterno.
PB
Passed Balls, le palle perse dal ricevitore, ed è infatti un errore esclusivamente a carico del catcher.
Pickoffs
Questa sezione indica il caso in cui un giocatore si sia staccato troppo dalla propria base di appartenenza, per guadagnare spazio per correre verso la base successiva. Se viene eliminato da un lancio in base prima che possa tornarci salvo, allora è stato realizzato un pickoff dalla difesa.
R
Runs Allowed, il numero di punti segnati contro quel lanciatore sul monte.
S
Save, il lanciatore di rilievo, che subentra con la propria squadra in vantaggio di un massimo di 3 punti, chiudendo la partita facendola vincere.
SO
Strikeout, le eliminazioni effettuate per strikeout.
W
Il lanciatore vincente della partita.
WP
Wild Pitch, ovvero lancio pazzo. Qui viene indicato se un lanciatore abbia lanciato una palla incontrollabile per un catcher, permettendo ad un corridore presente sulle basi di avanzare, o al battitore al piatto di arrivare salvo in prima grazie ad un terzo strike non controllato dal ricevitore.
Il Box ScoreIl Box Score
Statistiche Basilari Difensive e dei Lanciatori
Statistiche Basilari Offensive
Glossario Statistico Generale
Il Box Score è il tabellino della partita. Contiene le informazioni riassuntive di tutte le statistiche rilevanti dell’incontro. E’ diviso in varie sezioni. In questo articolo cercheremo di spiegare ogni sfaccettatura possibile del box score, mentre per le statistiche non presenti nel tabellino, siete rimandati al glossario.
A titolo esemplificativo citeremo il tabellino presente su questa pagina.
La prima sezione del box score è il linescore, un esempio del quale segue:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 R H E
Boston 1 2 0 2 7 0 2 3 0 17 27 1
NY Yankees 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 8 0
La squadra ospite viene messa sopra alla squadra di casa, che notoriamente attacca nelle parti basse degli innings. Per ogni inning (indicati dalla prima delle tre righe) vengono dettagliati i punti conquistati dalla relativa squadra. Nella colonna riassuntiva R (runs) c’è il totale dei punti segnati dalle due squadre, ed equivale al punteggio finale. Nella colonna H (hits) c’è il totale delle battute valide messe a segno da ciascuna squadra, ed infine nella colonna E (errors) c’è il totale degli errori messi a segno da ognuna. Può capitare, talvolta, che nella parte bassa del nono inning invece di una cifra, appaia una X. Questo accade qualora la squadra di casa sia in vantaggio dopo 8 innings e mezzo, rendendo inutile la disputa della parte bassa del nono per decidere il vincitore.
Sotto al linescore c’è il vero e proprio tabellino offensivo. Vengono elencati tutti i battitori, con accanto il proprio ruolo, e poi vi sono varie categorie, eccone la spiegazione:
Boston AB R H RBI BB SO LOB AVG Damon, CF 7 3 4 1 0 0 2 .345 Renteria, SS 3 2 3 5 0 0 0 .281 a-Vazquez, PH-SS 3 1 1 0 0 1 2 .239 Ortiz, DH 4 3 2 1 2 1 3 .281 Ramirez, M, LF 4 1 4 1 0 0 0 .243 Payton, LF 2 2 1 3 0 0 2 .228 Nixon, RF 6 1 3 5 0 0 2 .316 Varitek, C 5 1 2 0 0 1 2 .329 Shoppach, C 0 0 0 0 0 0 0 .000 Olerud, 1B 6 0 3 1 0 0 2 .500 Mueller, 3B 4 1 2 0 0 1 4 .289 1-Youkilis, PR-3B 2 0 0 0 0 0 4 .324 Bellhorn, 2B 6 2 2 0 0 1 3 .241 Totals 52 17 27 17 2 5 26 a-Struck out for Renteria in the 6th. 1-Ran for Mueller in the 6th.
AB
At Bats, il numero di turni di battuta. Vengono contati tenendo presente tutte le volte in cui un giocatore va al piatto, sottraendone però le basi su ball conquistate, le volte che viene colpito e le volte in cui effettua un sacrificio. Ad esempio in questa partita David Ortiz ha avuto 7 apparizioni al piatto, ma solo 4 AB. Nelle altre tre occasioni ha battuto una volata di sacrificio e 2 basi su ball. Shoppach a sua volta ha avuto un’apparizione al piatto, ma risultano 0 turni di battuta perchè nell’unica occasione è stato colpito.
R
Runs, il numero di punti segnati. Vengono contati in base a tutte le volte che un giocatore arriva a casa base salvo, portando a casa un punto. Ad esempio nel caso in cui Bellhorn sia in seconda base, ed arrivi salvo a casa grazie ad una battuta di un suo compagno, il suo totale di runs aumenterà di 1.
H
Hits, il numero di battute valide messe a segno. Le battute sono considerate valide solo ed esclusivamente nel caso in cui a seguito di una battuta nessun giocatore venga eliminato per gioco forzato. Ossia se ad esempio vi fosse Damon in prima base e Renteria alla battuta, qualora Renteria battesse una palla rasoterra che causasse l’eliminazione di Johnny in seconda, anche se Renteria stesso arriva salvo in prima base, la sua battuta non verrebbe contata come valida. Se invece sia Damon, sia Renteria, arrivassero salvi rispettivamente in seconda e prima base, la battuta sarebbe valida, anche qualora Damon proseguisse la sua corsa venendo magari eliminato in terza base. Idem se Renteria venisse eliminato cercando di allungare la propria corsa fino in seconda base. L’importante è non essere eliminati per gioco forzato.
RBI
Runs Batted In, il numero di punti portati a casa grazie ad un’apparizione al piatto. Ad esempio, qualora Varitek fosse in prima base ed Olerud battesse un doppio, in grado però di far arrivare Varitek salvo a casa, a Varitek verrebbe accreditata una Run, e ad Olerud un RBI. La capacità di portare a casa punti è fondamentale nel baseball. Possono essere realizzati RBI anche grazie a volate di sacrificio, e persino grazie a basi ottenute su ball, qualora tutte le basi fossero già occupate, spingendo quindi il corridore in terza a casa. Proprio per questo gli RBI sono collegati con le apparizioni al piatto e non con gli At Bat, ovvero perchè possono aumentare (grazie magari ad una volata), senza aumentare il numero delle battute valide o degli At Bat.
BB
Bases on Balls, il numero di volte in cui un giocatore conquista la prima base grazie a 4 ball. Ad esempio David Ortiz è stato l’unico Red Sox a conquistarne in questa partita, e l’ha fatto due volte.
SO
Strikeouts, il numero di volte in cui un giocatore è stato eliminato per strikeout. Ad esempio a Bill Mueller è accaduto 1 volta in questa partita.
LOB
Left On Base, il numero di giocatori che sono stati lasciati sulle basi senza che potessero avanzare durante il turno di battuta di quel giocatore. Ad esempio, se Manny Ramirez fosse in prima base, e Trot Nixon alla battuta, qualora Nixon venisse eliminato senza permettere l’avanzamento di Manny almeno in seconda, il suo LOB aumenterebbe di 1. Questo non succederebbe qualora riuscisse a far avanzare Ramirez rispetto alla sua base, anche tramite un sacrificio. In questa partita John Olerud ha lasciato 2 uomini sulle basi durante i suoi turni di battuta.
AVG
Batting Average, la media battuta, aggiornata coi dati della partita elencata. Ad esempio, inclusi i turni di battuta di questa partita, la media aggiornata di Kevin Youkilis è .324.
Sotto ogni colonna riguardante le singole statistiche riguardanti la partita (tutte tranne AVG quindi, che è una statistica stagionale), vi sono i totali, che sommano i valori di tutti i giocatori per la squadra.
La ragione per cui sono elencati più di 9 battitori (ovvero quelli iniziali) nel box score è che ci sono state delle sostituzioni. Quelle difensive talvolta vengono evidenziate con un’indentazione, per renderle ancora più chiare, anche se in questo caso non sono sottolineate in alcun modo. Una sostituzione difensiva, ad esempio, è quella che ha fatto entrare Jay Payton al posto di Manny Ramirez ad un certo punto della partita, rilevandone la posizione da esterno sinistro. I giocatori possono anche cambiare posizione difensiva nel corso della partita, pertanto se ad esempio John Olerud avesse cambiato posizione, giocando da esterno destro (RF) da un certo punto in poi, ci sarebbe stata una linea con scritto:
Olerud, 1B-RF
Le sostituzioni offensive invece vengono indicate sempre. Ad esempio Vazquez è entrato come Pinch Hitter (PH) al posto di Renteria, nel sesto inning, rilevandone successivamente la posizione da interbase (SS). Questo è leggibile dalla linea a-Vazquez, PH-SS, ma nel caso delle sostituzioni offensive in calce al box score viene anche descritto cosa è successo in quel particolare frangente. E la dicitura a-Struck out for Renteria in the 6th permette di capire che è stato eliminato a causa di uno strikeout, entrando per Renteria nel sesto inning. Questa sostituzione (col pinch hitter) è frequentissima in particolar modo negli incontri di National League, dove battono i lanciatori, per sostituire questi ultimi quando toccherebbe a loro battere. Un altro tipo di sostituzione è quella che ha riguardato Kevin Youkilis, che è entrato da Pinch Runner (PR), prima di rilevare la posizione di terza base (3B).
Ulteriormente sotto vi sono dei dettagli maggiori sulle battute. Possiamo prendere in esame la sezione di questa partita:
BATTING 2B: Damon (12, Pavano). HR: Renteria (3, 5th inning off Quantrill, 3 on, 1 out), Nixon (7, 5th inning off Quantrill, 2 on, 1 out), Payton (3, 7th inning off Quantrill, 1 on, 0 out). TB: Damon 5; Renteria 6; Vazquez; Ortiz 2; Ramirez, M 4; Payton 4; Nixon 6; Varitek 2; Olerud 3; Mueller 2; Bellhorn 2. RBI: Ortiz (34), Damon (25), Renteria 5 (19), Ramirez, M (39), Nixon 5 (31), Payton 3 (17), Olerud (1). 2-out RBI: Damon; Renteria; Ramirez, M; Nixon 2; Olerud. Runners left in scoring position, 2 out: Ortiz; Mueller 2; Varitek; Youkilis 2. S: Renteria. SF: Ortiz. Team LOB: 13.
2B
I doppi battuti, da chi, e contro quale lanciatore. Ad esempio, Damon ha battuto un doppio in questa partita, l’ha fatto contro Pavano ed è stato il dodicesimo della sua stagione. Se per caso ne avesse battuto, successivamente, altri 2, uno ancora contro Pavano, ed un altro contro Quantrill, la linea sarebbe invece stata 2B: Damon 3(14, Pavano, Pavano, Quantrill).
3B
I tripli battuti, e la sintassi è uguale a quella dei doppi. In questa partita nessuno ha battuto un triplo e pertanto questa categoria è stata omessa in questo caso.
HR
Homeruns, i fuoricampo battuti. La sintassi è simile a quella dei doppi, ma più dettagliata. Include infatti la situazione di gioco, specificando l’inning, quali basi fossero occupate e quanti out ci fossero. Ad esempio in questa partita Nixon ha battuto il suo settimo fuoricampo della stagione, nel quinto inning contro Quantrill, portando a casa tre punti (2 uomini sulle basi, più sé stesso), in una situazione di 1 solo out.
I singoli non sono elencati, ma vengono dedotti sottraendo dal numero di battute valide (Hits) tutti gli eventuali doppi, tripli e fuoricampo.
TB
Total Bases, le basi totali conquistate nel corso della partita dai vari giocatori. Ad esempio Vazquez ne ha guadagnata una sola, mentre Nixon ne ha guadagnate 6, grazie alle sue 3 battute valide, un fuoricampo (4 basi conquistate) e 2 singoli (altre 2 basi).
RBI
Runs Batted In. E’ speculare alla colonna RBI del box score di per sé, però indica anche il numero totale di RBI avuti in stagione. Ad esempio Payton ha battuto 3 RBI in partita, portando il suo totale a 17 in stagione.
2-Out RBI
Punti battuti a casa con 2 out. E’ un sottoinsieme della sezione RBI, ed indica solo i punti battuti a casa in situazioni di 2 eliminazioni. Nixon ad esempio ha portato a casa 2 punti con 2 out, mentre Damon ne ha portato 1 solo.
Runners Left in Scoring Position, 2 out
I corridori che sono stati lasciati in scoring position (seconda o terza base, ma non la prima), con due out. In pratica indica i giocatori che, alla chiusura dell’inning, rimangono nelle suddette posizioni. Ad esempio Youkilis ha lasciato 2 corridori in seconda e/o terza base durante la partita, diventando il terzo out di uno o più innings. A titolo puramente esemplificativo, supponiamo che Youkilis vada alla battuta con Olerud in terza base, e nessuno in seconda, ma con 2 out. Qualora Youkilis venga eliminato, otterrà 1 in questa categoria. Se successivamente dovesse tornare alla battuta, in situazione analoga, ma facendosi eliminare abbandonando Varitek in terza ed Olerud in seconda, avrà un 2 da sommare all’1 precedente, ottenendo quindi a fine partita un totale di 3 Runners Left in Scoring Position, 2 out.
S
Sacrifice, battuta di sacrificio, che fa eliminare il battitore elencato, permettendo però l’avanzamento di uno o più compagni per le basi. In questa partita Renteria ha messo già un bunt di sacrificio ad esempio.
SF
Sacrifice Fly, le volate di sacrificio. Questa è la particolare situazione, che si crea con uomo al piatto, uomo in terza e meno di due eliminati, in cui il battitore al piatto viene eliminato con una palla presa al volo in territorio esterno, permettendo all’uomo di terza base di arrivare a casa salvo, segnando un punto. Ad esempio, Ortiz in questa partita ha battuto una volata di sacrificio.
GIDP
Grounded Into Double Play, le volte in cui un battitore si è fatto eliminare causando anche un doppio gioco, e pertanto facendo eliminare anche un suo compagno già presente sulle basi. Nel corso di questa partita nessuno è andato GIDP, e pertanto è omessa questa sezione. Qualora fosse accaduto a qualcuno, il suo nome, ed il numero di volte che gli è accaduto, sarebbero stati elencati, ad esempio: Renteria, o Nixon 2.
Team LOB
Team Left On Base, i giocatori lasciati sulle basi al termine dell’inning, da parte della squadra. La differenza tra questo numero ed il totale dei LOB dei singoli giocatori è spesso diverso, e ad esempio in questa partita il totale dei singoli LOB è 26, mentre il Team LOB è 13. Questo accade perchè il LOB individuale viene calcolato al termine del turno di battuta, mentre il LOB di squadra si calcola al termine dell’inning. Ad esempio, qualora Renteria, Ortiz e Ramirez fossero in base, ed i battitori successivi, Nixon, Varitek e Olerud si facessero tutti eliminare senza far entrare alcun punto, tutti e tre avrebbero 3 LOB, e quindi la somma dei LOB singoli sarebbe 9, ma il Team LOB sarebbe sempre solo 3. Altro esempio: Ortiz e Ramirez sono in base, e Nixon si fa eliminare senza farli avanzare. A Nixon vengono sommati 2 LOB, ma poi Varitek con un fuoricampo svuota le basi. Successivamente Olerud diventa il terzo out, chiudendo l’inning. In questo caso la somma dei LOB individuali sarebbe uguale a 2 (i 2 di Nixon), ma il Team LOB sarebbe uguale a 0, dato che al termine dell’inning nessuno è stato lasciato sulle basi.
Vi sono quindi i dettagli riguardanti la corsa sulle basi (baserunning).
BASERUNNING SB: Womack (16, 2nd base off Clement/Varitek).
SB
Stolen Bases, basi rubate. Viene anche specificata quale base sia stata rubata, e contro quale batteria di lanciatore/ricevitore. Ad esempio in questa partita Tony Womack ha rubato la seconda base, ed è stata la sua sedicesima base stagionale, contro la batteria composta da Clement/Varitek.
CS
Caught Stealing, le volte in cui un corridore viene eliminato nel tentativo di rubare una base. In questa partita non è accaduto, ma la sintassi è speculare a quella delle SB. Ad esempio la linea Womack (6, 3rd base by Clement/Varitek) avrebbe indicato che Womack fosse stato eliminato per la sesta volta nell’arco della stagione nel tentativo di rubare una base, la terza, da parte della batteria composta da Clement e Varitek, con un lancio in terza sulla rubata.
PO
Picked Off, le volte in cui un corridore si è staccato troppo dalla base di appartenenza per avvantaggiarsi sulla successiva, ma non è riuscito a tornare in tempo alla base originaria, su un lancio, venendo eliminato fuori base. Nella sezione “Fielding” della squadra avversaria apparirà una corrispondente riga “Pickoff”. Una riga ipotetica di un giocatore colto fuori base sarebbe: Nixon (2nd base by Groom). Un giocatore occasionalmente può essere sia PO che CS nella stessa azione, qualora parta per una rubata, ma la difesa lo intrappoli tra la base originaria e quella da rubare, eliminandolo prima che arrivi salvo su una delle due.
Poi ci sono i dettagli riguardanti la difesa (fielding).
FIELDING E: Clement (1, missed catch).
E
Errors, gli errori commessi dai vari giocatori. Gli errori possono essere di 3 tipi: Missed Catch (presa mancata), Throw (tiro) e Fielding (difesa). In questa partita ad esempio Clement ha commesso il suo primo errore in stagione, ed è stato a causa di una presa mancata.
Outfield Assists
In questa sezione vengono elencate le eliminazioni sulle basi causate da un tiro di un esterno. La sezione è omessa in questa partita perchè non ve ne sono state, ma una linea ipotetica sarebbe stata Ramirez (Womack at 3rd base) oppure Nixon (Cano at home).
DP
Double Plays, le doppie eliminazioni difensive e tutti i loro partecipanti. Non ci sono stati doppi giochi (doppie eliminazioni) in questa partita, ma un’ipotetica linea sarebbe stata Mueller-Renteria-Olerud o Bellhorn-Olerud 2 qualora fosse stata effettuata due volte dagli stessi protagonisti.
PB
Passed Balls, le palle perse dal ricevitore, ed è infatti un errore esclusivamente a carico del catcher. Viene assegnata quando quest’ultimo non trattiene un lancio del pitcher, non giudicato wild pitch (lancio pazzo) e quindi prendibile, favorendo l’avanzamento di qualche corridore, o l’arrivo in prima base su terzo strike non trattenuto da parte dell’uomo al piatto. Non ce ne sono state in questa partita, ma una linea ipotetica sarebbe stata Flaherty (2) ad indicare che si trattasse della seconda PB stagionale di Flaherty.
Pickoffs
Questa sezione indica il caso in cui un giocatore si sia staccato troppo dalla propria base di appartenenza, per guadagnare spazio per correre verso la base successiva. Se viene eliminato da un lancio in base prima che possa tornarci salvo, allora è stato realizzato un pickoff dalla difesa. Viene attribuito il pickoff al giocatore della batteria (generalmente il lanciatore, ma raramente può capire al ricevitore) che ha lanciato in base permettendo l’eliminazione. Una riga esemplificativa sarebbe Groom (Nixon at 2nd base). E’ diverso dal Caught Stealing nel senso che in questo caso il corridore cerca di tornare in base, e non di rubare quella successiva.
Infine c’è la parte del box score riguardante i lanciatori, con statistiche dettagliate dedicate al monte di lancio. I lanciatori sono elencati in ordine di entrata, quindi il primo della lista è sempre il partente, e si continua coi suoi successori. Accanto ad alcuni nomi vi saranno delle scritte. Ad esempio accanto al nome di Clement c’è (W, 6-0). Questo indica che Clement sia stato il lanciatore vincente della partita, e che in stagione ha vinto 6 partite e ne ha perse 0. Pavano invece ha perso l’incontro, ed in stagione ne ha vinte 4 e perse 3. Vi sono delle discriminanti particolari per determinare esattamente vincitori e perdenti, e per i dettagli siete rimandati ad altri articoli. In linea di massima un lanciatore è vincente se scende dopo il termine del quinto inning con la propria squadra in vantaggio e quest’ultima non si fa più recuperare. Per perdere una partita basta scendere, in qualsiasi momento (anche prima della fine del quinto), con la squadra in svantaggio a causa propria, senza che riesca più neanche ad arrivare al pareggio. Nel caso in cui si torni in situazione di parità, si avrà una no decision, ovvero niente verrà scritto accanto al nome del lanciatore, e la responsabilità della vittoria, o della sconfitta, passerà sulle spalle di un suo compagno. Tutte le partite devono avere esattamente un vincitore ed un perdente, necessariamente, mentre quanto dettagliato di seguito è una possibilità e non una necessità. Vi è infatti il caso che ci sia una H (per hold) accanto al nome, con una cifra, ad esempio (H, 11). Questo indicherebbe un mantenimento del punteggio di vantaggio. Per avere una hold un lanciatore deve entrare con la propria squadra in vantaggio di tre punti al massimo, mantenendolo, altrimenti si ha una no decision, come Timlin, Myers e Foulke nella partita in questione. Con meno di tre punti di vantaggio, niente hold. Un’altra possibilità è quella della S (save) che viene data ai lanciatori che salgono per chiudere una partita con punteggio ravvicinato (massimo tre punti), chiudendola senza far rientrare gli avversari in gioco. Accanto a questo lanciatore, generalmente un closer, ovvero uno specialista nel chiudere partite delicate, apparirà una scritta del tipo (S, 25), che indicherebbe la 25esima salvezza della sua stagione. Infine, può apparire BS, ovvero blown save, qualora un rilievo salga sul monte per chiudere, ma fallisca, facendosi raggiungere nel punteggio. Si leggerebbe qualcosa come (BS, 3) per indicare la terza salvezza fallita della stagione. Un lanciatore può avere solo una tra W, H e S, ma può avere sia BS che L, qualora fallisca la salvezza, perdendo poi anche la partita. Ad esempio, (BS, 4)(L, 1-2) indicherebbe la quarta salvezza fallita della stagione, accoppiata alla sconfitta, per una stagione da una vittoria e due sconfitte fino a quel momento. Naturalmente può anche avere BS e W, qualora si faccia raggiungere in pareggio, ma poi riesca a vincere. La sintassi è identica a BS, L, ad esempio (BS, 2)(W, 3-3). Va sottolineato che mentre ci deve essere un vincitore e ci deve essere un perdente, non deve per forza esserci qualcuno con una salvezza, ma se ci fosse, potrebbe essercene solo uno, forzatamente appartenente alla squadra vincente. Ci possono comunque essere teoricamente infiniti holds, perchè a qualsiasi lanciatore salga sul monte con un vantaggio massimo di 3 punti, e mantenga la propria squadra in vantaggio, magari anche facendo un solo out, viene attribuita una hold.
Tornando al box score dei lanciatori, esattamente come per i battitori, nel tabellino sono elencate alcune statistiche, ovvero:
Boston IP H R ER BB SO HR ERA Clement (W, 6-0) 6.0 5 0 0 4 7 0 3.06 Timlin 1.0 3 1 1 0 1 0 1.52 Myers 1.0 0 0 0 0 0 0 2.35 Foulke 1.0 0 0 0 0 0 0 6.65 NY Yankees IP H R ER BB SO HR ERA Pavano (L, 4-3) 3.2 11 5 5 1 2 0 4.18 Stanton 0.2 3 3 3 0 1 0 7.36 Quantrill 2.2 7 6 6 1 2 3 6.53 Groom 2.0 6 3 3 0 0 0 6.59
IP
Innings Pitched, il numero di inning lanciati da ciascun pitcher. Sono ammessi anche alcuni decimali. Ad esempio, 6.1 indica che il pitcher ha lan